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Revisión de INSIDE (Switch) - Mutant Anguish

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Pau Monfort
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Atrapado dentro de un show metafórico de Truman.

Angustia. Esto es principalmente lo que sentí durante las aproximadamente 4 horas que me tomó llegar a la inquietante conclusión de esta instalación interactiva de arte contemporáneo titulada Inside. La angustia y todos sus afluentes emocionales. El terror que se apodera del alma y hace que la sangre suba al cerebro durante una fuga, la inquietud de la aparente calma, de una imagen captada por el rabillo del ojo, el horror que da paso a una sensación de libertad y un poder psicológico excesivo. una vez superadas estas barreras junto con nuestro alter ego. Hacerse el muerto Encomendó a las emociones que despertaba en el jugador el guión de un guión léxico mudo, donde jadeos, silencios y gritos lo cuentan todo, insinuando mucho más, en una obra con una dirección iluminada, capaz de utilizar la toma secuencial para concebir un diseño mundial sin soldaduras, un solo bloque que habla de una industria loca, desde la agricultura hasta el sector terciario avanzado, tan avanzado que ha superado la marca y desafiado el concepto mismo de la vida humana, donde los matices de gris de sus destellos, raramente iluminados por rayos de esperanza, parecen representar la ética límite de ciertos hombres de ciencia.



Narrativa sensorial

El interior se cuenta a través de las acciones de su protagonista., un niño desprovisto de connotaciones, aparentemente huyendo de lo oculto, descubriendo luego la voluntad de insinuarse en él, de controlarlo, transformándose de víctima en verdugo, a través de un sistema nervioso sostenido por nuestros dedos. Es como leer un libro en Braille, donde los botones y lo analógico se convierten en letras, palabras, frases, componiendo paulatinamente un guión compuesto de acciones suspendidas entre la necesidad de supervivencia y la sed de curiosidad. Si con limbo la casa de software danesa había sentado las bases para el nuevo rumbo de aventuras bidimensionales, convirtiéndose al mismo tiempo en abanderado de la escena indie, con Inside subieron el listón de forma exponencial, a un nivel sugerente y sobre todo lúdico, un aspecto que se subestima criminalmente en obras con un propósito emocional impactante, narrativamente experimental. Porque si por un lado la angustia nos acecha como el Gran Hermano Orwelliano, por el otro hay una diversión constante, que viene de una elegancia muy rara, quizás nunca visto, en la concepción de los muchos acertijos ambientales realzados por la interactividad muy precisa del entorno, permitiéndose también una cierta ligereza en el diseño de los espacios y la ordenación sabia y estimulante, nunca banal, de los secretos. Un solo botón utilizado para una serie de acciones totalmente manuales, beatificadas por la física excepcional de sus elementos interactivos, casi dando la impresión de vivir una aventura de apuntar y hacer clic en acción real.



La naturalidad de las animaciones, su perfecta reacción en función del contexto, hace que los actores / directores de una acción muy fluida, vivida con patetismo pero con cierto desapego, angustiados por las frecuentes y terribles muertes que rompen la incredulidad de los hechos y en el Al mismo tiempo espectadores extasiados, a lo lejos, que observan la escena como titiriteros de un reality de locos (y, como si de una matrioska de videojuego se tratara, en el papel de titiritero también encontraremos nuestro yo virtual). Se siente casi culpable utilizar al chico de la remera roja como medio para satisfacer nuestra curiosidad, poniéndolo en peligro constantemente, haciéndolo actuar siempre en la cuerda floja, atando su destino a nuestros reflejos y espíritu de observación. Sin tutoriales, sin explicaciones, el jugador se ve obligado a actuar con extrema naturalidad, como lo haría si estuviera más allá de la pantalla, en la pesadilla.

Inside es una experiencia que acuna al jugador en su degradación sensorial, inmerso en el líquido amniótico de la angustia, persiguiendo un rayo de sol.

Todo es tan bellamente lógico, mecánica, geométrico, para transmitir sensaciones vibrantes, realista y por lo tanto único. Otra característica sorprendente es la vitalidad del entorno, tanto en primer plano como en profundidad. Aunque nuestro movimiento está anclado en los ejes xey, lo que suceda en el fondo de los ambientes siempre influirá en el aspecto lúdico y / o comunicativo, creando un camino bidimensional que vive en tres dimensiones. Explosiones lejanas cuya onda de choque llegará a nuestro eje en segundos, Doberman gruñendo, corriendo, acercándose cada vez más, guardias cuyas linternas apuntan directamente a los ojos del jugador, buscando ansiosamente su versión virtual. Una ilusión capaz de sumergirte por completo en sus turbias aguas, en las que te arriesgas a ahogarte varias veces, cuando te das cuenta de que has aguantado demasiado la respiración para la tensión y el asombro.



Su estética fuertemente desaturada da paso a horrores, conjeturas, hipótesis, pensamientos que no podrán cerrar el círculo incluso después de los créditos. Una carrera que comienza de noche, en un bosque fantasmal, denso de niebla, batida centímetro a centímetro por guardias y perros que no buscan un intruso genérico sino nosotros. Un ambiente que remite a los horrores de los campos de concentración, recordado por ciertas arquitecturas que veremos durante la carrera, para luego descubrir nuevos elementos y avanzar constantemente en el espacio-tiempo, desde los años 40 hasta un indefinido y sin embargo igualmente aterrador, opresivo. futuro, muerto, donde la ciencia es ahora una secta con bata blanca. En la sencillez de sus líneas y la paleta de colores apagados que utiliza, Playdead consigue trasmitir una clase estética y un gusto excepcionales, con juegos de sombras y luces maravillosamente realistas que realzan las escenas más macabras y pulp, capaces de hacerte olvidar una granulosidad general de la imagen, especialmente visible en modo acoplado. La física que regula todo objeto, ser vivo o estructura también piensa en encantar, diferenciándose naturalmente según el material y el elemento que colisiona con él, reiterando su perfección incluso con los sonidos, capaz de rebotar locamente en los rincones de las estructuras claustrofóbicas, rompiendo con sus ecos los infinitos silencios de una banda sonora que se revelará en graves crecientes cargas de tensión, indefinidos y melodiosos aullidos de viento, recordando ciertas composiciones de Angelo Badalamenti / David Lynch, en películas con las que la obra de Playdead comparte ciertos símbolos, sonidos, colores, el gusto por lo oculto y la libertad de interpretación.



Para obtener más información:
Controlador camina conmigo: Los aspectos lúdicos de David Lynch Veredicto 9.5 / 10 Silencio ... No hay banda. Comment Inside es y al mismo tiempo narra crípticamente un experimento. Playdead, del trabajo al trabajo, está haciendo del arte la aventura bidimensional, prosaicamente una plataforma de rompecabezas, no solo creando una experiencia sensorial de 360 ​​°, sino haciendo que sus engranajes lúdicos muy importantes sean cada vez más finos y divertidos. El resultado es un título que angustia y entretiene en igual medida, plantea interrogantes y da respuestas táctiles, fascina, brilla, ubicándose como uno de los exponentes fundamentales de la generación por estilo, valores de producción, genio, dirección. Por supuesto, uno podría cuestionar la duración, solo el doble que una película normal, pero si es cierto (y es cierto) que el tiempo se mide por la calidad, Inside vale cada centavo, segundo, emoción y neurona utilizada en su asimilación. Inolvidable. Pros y contras Brillante, experimental, artístico
Juguetonamente impecable y estimulante
Ficción silenciosa con una estética devastadora x No te detengas frente a su baja longevidad


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