Revisión de Fortnite

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Pau Monfort
@paumonfort
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En un mercado donde la competencia, en el frente de los tiradores, es tan feroz como siempre, Epic Games intenta ofrecer su alternativa en el estante que varía un poco la fórmula. En definitiva, intenta proponer Fortnite.

La escena, cuando se trata de productos clasificados en Jugador contra jugador, está en pleno apogeo: al clásico Battlefield y Call of Duty, nombres que prácticamente han dominado a la generación anterior, se han sumado proyectos inéditos, frescos y capaces de comenzar realmente con una explosión (como Overwatch). Otros más lo han intentado, no han podido establecerse y se desviaron con fortunas diversas hacia la fórmula del juego gratuito. En definitiva, muchos contendientes para compartir la atención de los jugadores, en un mercado que ahora ofrece prácticamente todo y lo contrario de todo: quizás también para este Epic Games, en el ya lejano 2011 - así como para distanciarse de lo que era entonces. el buque insignia de la casa, Gears of War, decidió probarlo en un contexto más dedicado a la cooperación, donde los jugadores se enfrentaron a un enemigo común para luchar hombro con hombro. Fortnite tratar de dar su opinión en este terreno que ciertamente no es inédito, pero menos inflado, intentando también una especie de apuesta en la apuesta desde el punto de vista de la remuneración: para jugar, hasta la fecha, es necesario comprar al menos los Fundadores. Paquete, sabiendo muy bien que la idea es entonces hacer todo gratis para jugar, tratando de apoyar el producto con microtransacciones. Una apuesta, que si es cierto que por un lado podría desanimar al comprador (¿por qué pagar si ya sé que el título será gratis entonces?) Potencialmente conduce a un aumento en los valores de producción - y la barra proverbial - desde el punto de vista de la oferta. Averigüemos si realmente fue así.





Versión probada: PlayStation 4

Dudes vs Zombies

Una vez que ha comenzado el título, algunos puntos de contacto del último vástago de la familia Epic saltan inmediatamente a la vista con la serie derivada de Plants against Zombies traída a consolas y PC por EA, Garden Warfare. Más allá del aspecto visual descaradamente caricaturesco de ambos productos y el mínimo común denominador proporcionado por los muertos vivientes, nuevamente la trama está básicamente ahí para justificar la jugabilidad (en la práctica: una Tormenta que teletransporta zombis ha envuelto a toda la Tierra, la población se ha reducido en un 98% y la humanidad no lo está haciendo muy bien) y la mirada es deliberadamente incapaz de tomarse en serio a sí misma, entre encontrarse al borde de lo absurdo, como enviar una camioneta al aire y conectarla a globos aerostáticos hechos a mano, y situaciones caricaturizadas. Pad en mano, sin embargo, afortunadamente las cosas cambian casi de inmediato: no solo porque, como se mencionó, el enfoque está más dedicado al PvE, sino sobre todo gracias al ADN de Fortnite. En un esqueleto de disparos en tercera persona bastante tradicional, Epic y People can Fly injertados un exoesqueleto absolutamente peculiar, que retoma aspectos del género gerencial y la supervivencia.

Creame todo
Desde la creación hasta la gestión y el juego de disparos en tercera persona. Todo en hordas cíclicas

Mientras recorre diferentes tipos de misiones, el lienzo una vez en el campo de batalla es aproximadamente siempre este. En una primera fase vamos en busca -los mapas, desde este punto de vista, abundan a menudo y de buen grado con las dimensiones y en consecuencia con los recursos, incluso ocultando algunos secretos aquí y allá- de los materiales básicos con los que luego ir a construir. las defensas más tarde. De hecho, muy pocos elementos del escenario no son destructibles., y aunque las mecánicas están muy simplificadas y sin consecuencias o casi, el mundo de Fortnite te permite convertir prácticamente cualquier cosa en recursos. Los árboles se convierten en madera, las rocas permiten la extracción de ladrillos y el acero se puede obtener de los automóviles, elementos todos que se utilizarán más tarde para construir un fuerte real alrededor del objetivo a proteger. De hecho, si las primeras barras están dominadas por la exploración, La fase 2 es la de construir y desplegar fuerzas., que encarna el componente de gestión del título: puedes construir paredes, pisos y techos (que son pisos pero colocados "al revés") alrededor del objetivo, que además de actuar como barreras que los enemigos tendrán que destruir o sortear para llegar golpear te permite tener trampas, excelentes para ralentizar el avance de los zombis y al mismo tiempo infligir daño al ejército de muertos vivientes. Con un poco de paciencia y los recursos adecuados se puede construir casi cualquier cosa, dado que las apuestas puestas por los desarrolladores son muy pocas y a pesar de tener una cantidad finita de elementos disponibles, además de lo anterior, se deben agregar escaleras y poco más, como como barricadas y puertas, encajan sorprendentemente bien. Y si juegas con un buen equipo, ya está, ya que el trabajo se reparte entre cuatro elementos.



La segunda fase es finalmente seguida por el más propiamente juguetón, donde los zombis salen al campo y apuntan al objetivo que ha sido fortificado hasta entonces. Aquí la mayor parte la juega el equipo que se desbloquea de misión en misión a través de las recompensas obtenidas y los proyectos (distribuidos aleatoriamente, en estilo totalmente free to play, para incentivar el cultivo de los puntos necesarios para la compra, cuando no directamente el comprarse). De la misma forma, Epic ha optado por un enfoque muy similar para los personajes disponibles, distribuyéndolos con el mismo sistema y permitiéndote "desenvolver" diferentes versiones - más raras, o con diferentes bonificaciones - de héroes que quizás ya tengas. estable. Sin embargo, ya sean armas, héroes o supervivientes, la moraleja es siempre la misma: tienes que invertir puntos de experiencia para mejorar tu equipo y acceder a sus habilidades más avanzadas, mientras que en paralelo vas subiendo los árboles de habilidades asociados al propio jugador que te permiten puedes usar (y personalizar) las habilidades disponibles independientemente del héroe que vayas a usar. Ranuras para desplegar personal de apoyo, aumentos de escudo, salud y resistencia, habilidades de recolección de recursos más efectivas, etc. Fortnite desde este punto de vista es muy rico en contenido para ser casi dispersivo a primera vista, pero afortunadamente los que están detrás del desarrollo lo han tenido en cuenta y han preparado una serie de misiones introductorias que explican sus características. Reproducir estos aspectos sigue siendo engorroso, pero seguramente Se hace un orden entre lo que antes era un caos en la interfaz. y queda más claro qué hacer y cómo quiere hacerlo. Habiendo encontrado el cuadrado del círculo que mejor se adapta a tu estilo de juego eligiendo las armas a usar en la batalla, el héroe y las habilidades que pretendes usar, la experiencia de juego es sin duda sólida y logra entretener, sobre todo porque como mencionamos la variabilidad no falta. ¿El problema? Pero luego Fortnite se detiene allí.



Deja Vu
¿El principal defecto? La repetitividad

Y fue natural, dada la transición a free to play que aguarda el título en un futuro cercano. Es un enfoque que Fortnite no intenta (con acierto y muy honestamente) ocultar, pero que por otro lado se respira en casi todas las mecánicas alejadas del campo de batalla. Ya hemos hablado del sistema de desbloqueo de contenido, concebido en "paquetes" (en diferentes ediciones, y con diferentes costos) para "deshacer" y luego ver qué ha reservado el destino, pero la consecuencia más macroscópica - esto también, si miramos de cerca , ya mencionado en el curso de la revisión - es la repetitividad del todo. A la larga, las misiones tienden a parecerse, el jugador acumula más experiencia y comienza a construir "rutinas" típicas de comportamiento que van a maximizar el resultado de sus esfuerzos, y sobre todo si juegas con otros tres jugadores habilidosos es muy difícil toparte con algún escenario en el que los zombies realmente pongan en crisis a los héroes. Inevitable, dado que para monetizar un producto de este tipo, la cantidad de contenido debe ser tal que abarque el mayor número de paladares posible y todo debe estar dedicado a la máxima rejugabilidad, pero es una actitud que probablemente dará sus frutos cuando se abran las puertas a todo.

La cera de los zombies

Desde el punto de vista visual, como se mencionó, Fortnite se enfoca en un estilo toon y desenfadado, con una paleta cromática que juega con colores brillantes solo para teñirse de púrpura en las fases en las que atacan los muertos vivientes. El rendimiento general es bueno y la representación visual funciona, en el transcurso de nuestra experiencia nos encontramos con algunos problemas menores básicamente debido a algún retraso ocasional, pero logramos terminar todos los juegos que intentamos jugar sin desconexiones de tipo y sin quejándose de caídas de velocidad de fotogramas poco generosas o problemas de este tipo (quizás también gracias a los parches publicados después del lanzamiento). Por tanto, se ha promocionado el netcode y más en general todo el componente técnico detrás de Fortinite, lo que ayuda a crear un producto que, como hemos visto, es sólido, aunque sufra un poco desde el punto de vista de la repetitividad.

Veredicto 7/10 ¿Pago o no pago? Comentario Fortnite es un producto sólido, y decir lo contrario sería imposible. Si bien no inventa nada en cuanto al rodaje, la mezcla con los aspectos de gestión - un camino ya intentado por Starhawk en ese momento, aunque de una manera bastante diferente - y propio del suvival, en un contexto donde la experiencia se desarrolla en hordas de zombies decididos a ganar contra los jugadores, funciona muy bien. La única gran falla es que el público ya sabe que tarde o temprano llegará a Free to Play y, por lo tanto, algunas dudas sobre la inversión podrían estar ahí, especialmente porque Fortnite en su mecánica se comporta exactamente como un título gratuito, empujando duro con el contenido pero con tendencia a la repetición. Pros y contras Jugabilidad sólida
Rendimiento de Buona
Mucho contenido ... x ... que tienden a parecerse
x Misiones repetitivas


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