Revisión de DmC Devil May Cry

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Pau Monfort
@paumonfort
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Tener que otorgar la corona de reinicio más controvertida de la generación, DmC Devil May Cry probablemente sería la primera opción de muchas personas. Confiado por primera vez a un equipo de gaijin como Ninja Theory, Capcom ha intentado reinventar una de sus marcas más importantes. El resultado es algo que ciertamente no está fuera de lugar junto con los capítulos anteriores, pero que en muchos sentidos es algo diferente.


Para obtener más información:
DmC Devil May Cry: edición definitiva

Versión probada: PlayStation 3



El truco más inteligente del diablo es convencer al mundo de que no existe
Olvídate de los "días pasados" de Devil May Cry 3, donde Dante navegaba usando enemigos como tabla.

La primera diferencia que llama la atención es, obviamente, el protagonista. Sobrevolando cuestiones puramente estéticas y de diseño, el nuevo Dante se diferencia del “viejo” porque ya no es él quien dobla la historia a su alrededor, sino que se pone al servicio de ella. Deja de lado las clásicas exageraciones del personaje en gran parte (olvídate de los "viejos tiempos" de Devil May Cry 3 en el que Dante navegaba usando enemigos como tabla) el énfasis está sobre todo en lo que siente el protagonista durante los hechos narrados, sin perder su actitud provocadora hacia los jefes de turno., a pesar de los diálogos y las "bromas" no siempre memorables. Otro cambio profundo concierne a Sparda: estábamos acostumbrados a un Caballero Negro envuelto en el aura de su mito y su invencibilidad, ahora en cambio nos movemos en un mundo donde no solo los demonios han tomado el control, sino que Sparda incluso ha sido encarcelado. El escenario es precisamente este: Sparda ha fracasado en su rebelión contra Mundus y ahora los demonios controlan la raza humana a través del consumismo y los medios de comunicación (emblemáticamente se puede ver un noticiero en la televisión que retrata a Dante como un terrorista, escena utilizada en una los trailers que anticipaban el lanzamiento del juego). Es en este contexto que Dante y Virgilio llevan a cabo una especie de "guerra santa" tratando de liberar a los hombres de una esclavitud de la que no son conscientes.



 

A los hardcores les puede gustar

 

el sistema de batalla es realmente profundo y es capaz de dar satisfacciones

Desde el punto de vista de la jugabilidad, el juego está a la altura del resto de exponentes del género, lo que te permite alternar las armas que se irán desbloqueando gradualmente en cualquier momento en un combo. El resultado es un sistema de batalla fácil de dominar pero verdaderamente profundo., capaz de dar satisfacciones y combos muy espectaculares. Como es tradición en la serie existe un indicador de estilo que indica el "nivel" de desempeño del jugador durante la ejecución de estos, el cual "subirá" más rápido en función de la variabilidad de las acciones y que bajará de nivel de forma bastante abrupta. tan pronto como te golpee un enemigo. También disponibles, como en los títulos anteriores de la marca, también diferentes armas de fuego. La noticia más "grande" desde este punto de vista es la subdivisión en tipos de armas cuerpo a cuerpo: hay, además de Rebellion, armas angelicales (orientadas al número de golpes-combos y velocidad de ejecución) y armas demoníacas (más lentas pero capaz de causar una gran cantidad de daño). Además de estas diferencias, algunos enemigos solo pueden ser alcanzados por un tipo de arma, sin recibir daño de todos los demás, aumentando aún más la tasa técnica de algunas secciones. El único inconveniente es la falta de lock-on a los enemigos, o al menos de un lock-on explícito, lo que complica un poco las cosas en cuanto al manejo de la cámara y que en más de unas pocas situaciones se lamenta.
Un aspecto no muy exitoso del juego son las peleas de jefes., y en general los jefes. Comparado con la cantidad de misiones "normales" son muy pocas, y ninguna de estas está fuertemente caracterizada o profundizada de ninguna manera (los capítulos anteriores en este sentido nos habían acostumbrado a otra cosa, con muchos de los enemigos que se presentaban, incluso De manera resumida, y dejó claro por qué estaban enojados con Dante), y no representan satisfactorios a nivel de juego. Por lo general, los jefes se limitan a atacar siempre siguiendo el mismo patrón y para derrotarlos hay que "hacer las cosas habituales" (por ejemplo, acertar antes de los objetivos secundarios, o rodearlos).



 

"Dante el explorador"

Desde el punto de vista de la ambientación, los escenarios son algo original dentro de la serie: Dante lucha en el Limbo, una especie de dimensión paralela a la real donde es arrastrado cuando tiene que luchar contra los demonios. Esto permitió explotar todo el potencial de Unreal Engine 3, utilizado en lugar del motor gráfico propietario de Capcom, haciendo que los escenarios fueran más dinámicos y "participativos" de la acción: por ejemplo, ante la aparición de los demonios, estos aparecen en las paredes. de escritos que leen desde el simple "die Dante" hasta los más variados adjetivos en función de la ambientación del nivel

La mayor interacción con el escenario nos ha permitido insertar prácticamente secciones de plataforma

Esta mayor interacción con el escenario nos ha permitido insertar, entre una pelea y otra, tramos que son prácticamente plataforma que hacen que la parte exploratoria del juego sea más un esquema, a diferencia de los capítulos anteriores. También se introdujeron, además de las clásicas esferas azules para aumentar la salud y las que aumentan la duración del Devil Trigger (que ya no consiste en la clásica transformación en demonio, sino que catapultará a los enemigos al área y ralentizará sus movimientos en un De manera similar a lo que sucedió con el “mercurio” en Devil May Cry 3) de coleccionables, las malditas almas. Otra adición hecha por Ninja Theory se refiere a las misiones secretas tradicionales: estas ahora estarán ocultas detrás de las puertas, para ser abiertas con llaves rastreables en cualquier nivel. Se beneficia de la rejugabilidad de los niveles y, en general, de toda la fase de exploración del juego, que se amplía decididamente en comparación con la tradición.


 

 

Vamos a rockear dubstep
La banda sonora es otro "punto de ruptura" con el pasado.

La banda sonora, aunque no va totalmente en contra de la tradición de la serie, es otro "punto de ruptura" con el pasado. De hecho, a DmC no le faltan apartados con más fondos house o dubstep, que en todo caso son aptos y evocadores (desde este punto de vista la misión ambientada en la discoteca es probablemente una de las más exitosas, tanto en cuanto a sonido como a el punto de vista gráfico). La implicación de dos grupos como Noisia y Combichrist en la creación de la banda sonora la convierte en uno de los aspectos más exitosos del título., sobre todo teniendo en cuenta que el sector sonoro se “recicla” también desde el punto de vista de la jugabilidad: a medida que el indicador de estilo sube de nivel, de hecho, la base musical aumentará el ritmo y se enriquecerá con nuevos instrumentos.


Veredicto 8.5 / 10 Los enemigos odiarán el comentario DmC ciertamente está a la altura de los capítulos anteriores de la saga. Ninja Theory ciertamente no ha tenido "asombro" al aventurarse en la realización y las innovaciones aportadas, así como las decisiones tomadas, son casi todas apuestas ganadas. La reinterpretación de la saga, en esencia, ha tenido éxito y sin duda es un excelente punto de partida para este reinicio. Pros y contras Configuración original y diseño de niveles
Banda sonora gruesa
Sistema de batalla bien pensado ... x ... Pero falta el bloqueo manual
x Pequeños jefes exitosos


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