Revisión de Crash Bandicoot: N.Sane Trilogy

Quien soy
Judit Llordés
@juditllordes
Autor y referencias

Quienes lo llevan jugando unos días ya lo saben (o lo han recordado): los tres primeros capítulos de Crash Bandicoot son exigentes y requieren de precisión quirúrgica para ser atendidos, antes de completarse. Y lo mismo ocurre con la sentencia a continuación.

un producto imposible de clasificar bajo una sola etiqueta

Nunca un producto de videojuego ha traído a las estanterías una versión jugable de la parábola budista “El ciego y el elefante”. Por qué Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy se puede definir - y juzgar - bajo diferentes luces y diferentes aspectos, y cada uno de estos posibles análisis sería fundamentalmente cierto. No cabe duda de que esta es una de esas iniciativas que ahora definimos Nostalgia de las operaciones, que a raíz del avance de los viejos van a revivir viejas glorias del pasado (si están en crisis tanto mejor) tratando de encontrarles un centro de gravedad permanente. Pero al mismo tiempo es un tríptico de plataformas que marcó la historia de la primera PlayStation, el debut de uno de los estudios más populares del panorama de los videojuegos en la actualidad y libró la guerra a íconos como Super Mario y Sonic the Hedgehog. Y de nuevo, de tres plataformas sui generis, que por un lado ciertamente pueden ser atacados y cuestionados en el frente de la construcción, el concepto y la mecánica, pero por otro lado fueron embajadores de ese vuelco de filosofía que caracterizó a la generación PlayStation. Y en cada uno de estos aspectos podríamos dar un juicio diferente, escribir un estudio separado, transforma pensamientos que están en palabras en la pantalla en las antípodas entre ellos



Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy es un caleidoscopio al que hay que enfrentarse armado con mandos y mucha paciencia, prácticamente imposible de contar de una forma completamente desapegada, única o "completa".

La evaluación propuesta aquí en la parte inferior, nunca como en este caso, es puramente indicativo: si eres de esa parroquia que considera a Crash Bandicoot un experimento fallido, un hazmerreír dentro del género de pertenencia o simplemente ya no tienes tiempo y ganas de maldecir frente a tu televisor, dividir nuestro resultado por dos. Si en cambio sientes la necesidad de sumergirte a mediados de los 90 agregar uno, dos o incluso tres votos, porque se ha lanzado la trilogía N. Sane, sin duda nos remontamos veinte años atrás. Para bien o para mal.



Las primeras cuatro letras de "analógico"
La trilogía N.Sane vuelve a proponer los originales en todos los aspectos, para bien o para mal.

Deberías haberlo entendido, a continuación no encontrarás una versión ficcionalizada de los contenidos que propone este almanaque del Crash of Naughty Dog o lo que representaban, sino palabras que intentan hablar sobre la restauración dirigida por Vicarious Visions y sobre todo cuánto hoy, en medio del viaje de tu vida de videojuego, pueden ser los tres títulos. Y sobre este trabajo, dejando a un lado todas las ideas preconcebidas que uno pueda tener a la hora de sacar títulos de tres generaciones de naftalina, no hay mucho que decir: Vicarious ha hecho un trabajo casi inexpugnable, leal original en espíritu y apariencia y verdaderamente honesto en modales y resultados. Básicamente es como estar frente a un cuadro. Trazado sobre el original pero utilizando técnicas más modernas., que da una buena visión del material de partida bajo los garabatos gráficos animados por PlayStation 4. Por supuesto, hay algunos extras de contenido secundario (los desafíos cronometrados Warped contaminan, por ejemplo, incluso los dos primeros capítulos), pero la sensación es la mismo año de lanzamiento de los tres títulos. Y es ya en este punto que se puede interpretar este tratamiento como un gran profesional o como una oportunidad perdida, dado que el carácter arbolado de la trilogía se vuelve a proponer inevitablemente, especialmente cuando se está lidiando con el primer capítulo, y desde este punto de vista el más pobre.



Videojuego incorrecto:
Ep. 12: De vuelta en los 90 - Holygamerz Podcast

Ya lo hemos hablado y tendremos la oportunidad de volver al tema, pero Crash Bandicoot, Cortex Strikes Back y Warped son tres videojuegos tridimensionales de nombre pero no de hecho, fuertemente condicionado por la plataforma original (la primera PlayStation introducirá sticks analógicos solo en un momento posterior) y sobre todo pensado antes de la llegada de Super Mario 64, uno de los títulos que evangelizó el mercado y explicó cómo se iba a hacer un título tridimensional en el lado de los controles. La N.Sane Trilogy se puede jugar usando los análogos de Dualshock 4, pero el efecto es alienante y no particularmente exitoso, tanto que en diferentes segmentos del juego es más sabio y cómodo confiar en el D-Pad del controlador, ciertamente no la herramienta mejor para moverse en un contexto tridimensional. Pero, por otro lado, gran parte de la encanto sádico y el nivel de desafío de los tres títulos, sobre todo si miras las coordenadas del primer e infame capítulo, pasa a través de estos crudos controles y la dificultad artificial que agregan a la experiencia. En esto, Crash Bandicoot siempre se ha inspirado más en el erizo azul de Sega que en la serie de fontaneros de Nintendian. Diseño de juego de libro de texto más rudo y menos, pero rápido, divertido y bastante malo también. No es casualidad que durante el desarrollo el nombre en clave elegido por Naughty Dog fuera “Sonic's Ass Game”, el juego del culo de Sonic, en nuestro idioma. No es la etiqueta más noble del mundo, pero sin duda es eficaz y a su manera también profética, dado que la serie Sonic se inspirará en el acercamiento "a los pasillos por donde corres" que es la marca registrada de los tres títulos.



 

Mal diseño de juegos ≠ mal diseño de juegos

Y una de las críticas que más enardecieron a la red en los últimos días -y que en su momento rebotó en el antepasado de la red, las revistas en papel a través de las cuales nos informamos- es precisamente la de la crudeza de soluciones lúdicas tomado en ese momento por Naughty Dog y vuelto a proponer obsequiosamente hoy por Vicariuos (lo que de hecho, gracias o debido a las sugerencias agregadas en el juego, disminuye un poco la dificultad del trío, que sigue siendo alta de todos modos). En realidad, una vez que se toma el pad de nuevo en la mano, nos damos cuenta de cómo los desarrolladores en ese momento habían hecho los cálculos en casa, y a pesar de todas las limitaciones debido al contexto histórico / tecnológico en el que salieron, lo llevaron a la pantalla. cosas realmente geniales.

Terrible, seguro, pero genial.

Un diseño imperfecto, pero que extrae encanto y carácter de estos bordes

Especialmente en el primer título hay momentos en los que el jugador está llamado a tener mano firme y reflejos listos, pagando caro por cada error y tener que escupir sangre no solo para completar el nivel recolectando todas las cajas (imprescindible de la serie, para aquellos que pretenden recolectar todas las gemas) sino también simplemente para llegar al final del juego. La frustración, como hemos dicho, también pasa por algunos mandatos que no están en la parte superior, que sin embargo luego se convierte en voz alta en satisfacción, y esconde lo que inevitablemente mirando a algunos niveles hoy se convierte en estima y aprecio por algunas elecciones realizadas. Tener que calcular los saltos al milímetro, rebotar de efectivo en efectivo, arriesgar una vida para golpear una casilla "atascada" entre dos TNT, o incluso ir en busca de los secretos esparcidos en el segundo y tercer título de la serie, es un trabajo que todavía paga hoy. Y eso - lo mencionamos - un poco como sucede con el vino, cuanto más "envejece" (pasando a los títulos posteriores de la colección), más se vuelve apreciable, ya que Cortex Strikes Back luego pasa a limar algunas de las distorsiones y excesos del primer capítulo e Warped es incluso exagerado, reinventando la fórmula y experimentando no solo de un cuadro a otro, sino también dentro del mismo nivel. En definitiva, cualquiera que hable de mal diseño de juegos tal vez debería dejar de lado sus prejuicios y volver a los tres títulos: lo hemos dicho y lo repetimos, ciertamente estos no son trucos para estudiar en las escuelas y sin duda hay quienes lo han hecho mejor (Super Mario 64, por otro lado, sigue siendo el equivalente de plataforma de Bohemian Rhapsody), pero eso no significa que la trilogía de Crash haya sido mal dibujada. De hecho, prueba de esto es el hecho de que si Naughty Dog dibujó de Sega, entonces Sega a su vez dibujó del marsupial del estudio estadounidense, y cuando lo hizo, empaquetó algunos de los momentos tridimensionales más fascinantes de Sonic.


 

El ojo de la tormenta
En este caso, los gráficos son mejores que 60 fps.

Queremos cerrar esta revisión atípica volviendo a lo que ahora es nuestro canon, y dedicando el último párrafo, como es tradición, a la creación y interpretación técnica del título. Y aquí seguramente alguien se atreverá a tomar la decisión de "limitarse" a treinta cuadros por segundo, en lugar de los sesenta de los originales (cincuenta, aquí en Europa). En realidad, sin embargo, hay que decir que no es uno de esos juegos de plataformas híbridos típicos de Sony, que van a mezclar la exploración con el shooter o con la acción. Puede ser decepcionante, o más bien inquietante, el hecho de que tres juegos de hace veinte años no funcionen a 60 fps en PlayStation 4, pero es una limitación de concepto más que física. Vicarious se centró más en el impacto visual más directo, y sin duda dio en el clavo y encendía los píxeles del televisor formando imágenes sugerentes, bien empaquetadas y en ocasiones casi sorprendentes (sobre todo cuando el juego se permite algunas bravuconadas como lluvias y otros fenómenos atmosféricos).

¿Acústicamente en su lugar? Nuevamente, una inmersión del lucio hacia atrás de veinte años, propuesta nuevamente con sonidos más modernos y actualizados. Las notas de la partitura son esas, pero tienen un sonido más de 2017, que van a encajar a la perfección con el estado de ánimo general de toda la iniciativa. ¿El único inconveniente? Nos hubiera gustado poder "cambiar" a gráficos y sonido clásicos, como otras iniciativas similares nos han acostumbrado a ver en los últimos meses y años.

Veredicto 8/10 ¿Tiene hambre de manzanas? Comentario Debe ignorar el voto opuesto (o superior, dependiendo de la resolución). En realidad, es el resultado de una media (no tan) ponderada entre los distintos aspectos que hemos puesto en cuestión durante esta no revisión y, como tal, pierde necesariamente su capacidad expresiva. Lo que deberías estar preguntando es, simplemente, qué piensas de los primeros tres Crash Bandicoots. Si el recuerdo de la trilogía es suficiente para iluminar tu rostro con una sonrisa, entonces ve directamente a la tienda, si aún no lo has hecho, y vete a casa listo para regresar a tu infancia / adolescencia / lo que sea. Si, por el contrario, el juicio es negativo, bueno, ya sabes lo que te espera: Crash para bien o para mal no ha cambiado, la verdadera pregunta es si has cambiado y cuánto. Pros y contras Remake muy fiel, incluso en el sentimiento
Crudo, pero muy gratificante
Adivinado gráficamente x Remake muy fiel, incluso en el sentimiento
x "Solo" 30 fps
x Faltan gráficos clásicos


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