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Reseña de Signs of the Sojourner: las tarjetas de comunicación

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Aina Prat Blasi
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Signs of the tiene a Sojourner el corazón de una novela visual independiente y la mente de un juego de cartas: se acerca tímidamente al encanto de comunicacióny los lazos que emanan de ella. Al mismo tiempo, el uso de naipes agrega un elemento fresco y estratégico a un género tradicionalmente poco interactivo. Pero primero demos un paso atrás y veamos cuál es el primer esfuerzo del Juegos de Echodog.



Cuando entenderse se convierte en un desafío

Signs of the Sojourner es sin duda un juego de difícil clasificación. Se abre al jugador con un estilo colorido e imaginativo, y con una atmósfera nostálgica y delicada. Un flashback de la infancia del protagonista acompaña al primer tutorial, en el que se nos explica el sistema de conversación. En lugar de tener una lista de posibles opciones de respuesta para elegir, como cualquier novela visual, cada diálogo se desarrolla en forma de juego de cartas. Tienes tu mazo, tu mano y una barra en el centro de la pantalla en la que tú y tu oponente tendréis que colocar vuestras cartas.


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Semiótica en videojuegos

Cada carta jugable tiene dos símbolos en sus respectivos lados, que representan "la forma" en que se está comunicando; es importante hacer que cada tarjeta interactúe creando "Cadenas" narrativas, a través del cual la conversación tendrá éxito. Aquí es donde se revela el punto de apoyo detrás de la comunicación en Signs of the Sojourner; el objetivo no es ganar el juego de cartas en sí, sino crear una conexión con los demás habitantes del mundo. El personaje con el que estás conversando el no es un enemigo pero una persona como tú que está tratando de hacerse entender tanto como tú. Jugar a las cartas con los símbolos correctos y en la secuencia correcta lo recompensará no solo con información útil, sino también con nuevas cartas para agregar a su mazo. Comunicar también significa aprender, y la experiencia que extraemos de este intercambio aumentará la nuestra. equipaje "expresivo".



Las cartas, además de los símbolos de comunicación esenciales, también pueden tener habilidades específicas. Estas habilidades aumentan o cambian el valor interactivo de la carta en cuestión, haciéndolas más flexibles o más seguras para jugar. Puedes verlos como compromisos a los que bajas para que tu interlocutor pueda entenderte incluso a través de expresiones que no son del todo similares.

En el camino…

Este sistema puede parecer muy simple al principio; o más bien, eso es lo que el juego le gustaría que pensaras. Las primeras interacciones se producen no por casualidad con personas a las que el protagonista conoce desde hace algún tiempo, y con las que es fácil comunicarse. Todas estas son presencias con las que ha crecido su alter ego virtual y con las que hay poco margen para malentendidos. De hecho, el verdadero desafío vendrá más tarde, cuando se abra el mundo del juego y puedas comenzar a explorarlo a tu antojo.

Encontraras eso crear una red de contactos es un requisito imprescindible, especialmente si eres un comerciante en un mundo postapocalíptico. Los recursos son escasos y las vías de comunicación entre los distintos centros habitados son riesgosas e inaccesibles. Durante su aventura se le llamará para participar en una gran caravana; puede viajar por el mundo a través de un mapa práctico e ir en busca de bienes y recursos para revender una vez que regrese a casa.

El calendario del juego realiza un seguimiento de todas las etapas de la caravana y tú decides qué tan lejos ir. Pero ojo: cuanto más tiempo pases en la carretera, más cansado estarás, adquiriendo cartas de "fatiga" que se mezclarán con las útiles. Acumule demasiadas y durante el diálogo sus manos se llenarán con estas cartas inutilizables, lo que inevitablemente lo llevará a fallar en cada operación.



No puedes conquistarlos a todos

Cada nuevo personaje que conozcas en tus viajes tendrá inevitablemente su propio carácter; y, con él, un conjunto diferente de cartas de "personalidad". A medida que continúas en el viaje de Signs of the Sojourner, las combinaciones de personalidad se multiplicarán, lo que te obligará a modificar tu mazo para incluir nuevas formas de hablar. Después de una cierta cantidad de errores, de hecho, se le impedirá acceder a nuevos productos e información importante.

Viajar enriquece, todos lo sabéis. Pero sobre todo, nos cambia por dentro. Tu mazo es de tamaño limitado, y cuanto más vayas, más te verás obligado a elegir. que olvidar de tus rasgos pasados. Si no tienes cuidado, correrás el riesgo de volver a casa. no se comunica tan bien con sus viejos conocidos. Una analogía que me pareció encantadora, y definitivamente en línea con el mensaje que el juego intenta transmitir.

Signs of the Sojourner logra, con especial habilidad, crear una preciosa alegoría sobre los problemas de comunicación que vivimos todos los días. No todos los personajes están interesados ​​en hablar con nosotros. Nuestra personalidad no es necesariamente compatible con otras. Crecer y aprender también significa entender cuando el puente que estamos cruzando se interrumpe y nos obliga a tomar otro camino.

Limitado por diseño


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El videojuego necesita una narrativa de identidad

Mecánica y narrativa: estos son los dos elementos que bailan frenéticamente en la pantalla, se cruzan y se mezclan entre sí. Signs of the Sojourner no solo le informa sobre la comunicación en sí; de hecho, disfrazar los diálogos en juegos de cartas da una mayor sensación de participación que cualquier otra novela visual. Pero sobre todo, invita al jugador a use su imaginación, un poco como cuando éramos pequeños intentando interpretar los píxeles de los juegos de NES.



Los personajes que conoces te hablan, pero la forma en que se dirijan a ti dependerá de lo bueno que hayas sido para completar los acertijos de comunicación. No hay término medio, no hay atajos ni guarda para recargar. Los rescates son de hecho automáticos, y se verá obligado a vive con cada error que cometas. Al final de esas tres o cuatro horas que lleva completar una carrera, sus elecciones y dudas sin resolver permanecerán allí, cristalizadas.

... tus elecciones y dudas no resueltas permanecerán ahí, cristalizadas.

El juego se esfuerza por hacerte entender que es imposible averiguarlo todo lo que tiene que ofrecer. El tiempo limitado, los inevitables errores de comunicación, la fatiga del viaje; y por diseño, no podrá ver todo lo que hay para ver. No podrás llevarte bien con todos, porque tu mazo es de tamaño limitado. No podrás visitar todos los destinos posibles, porque la nostalgia entorpece tu retórica. También lo es la vida en el mundo agonizante de Signs of the Sojourner.

Un viaje para recordar, un viaje que se olvida

Aquí en Holygamerz las cosas se hacen de cierta manera. Sí, hablemos de videojuegos; Sin embargo, no lo pensaríamos dos veces antes de cerrar la choza y las marionetas si dejáramos de ver algo. di più. Tomar una obra, grande o pequeña, y desarmarla pieza por pieza significa insultar a quienes, en cambio, desperdiciaron tiempo, recursos y alma para unir esas piezas en una mágica tutto Nos hace sentir obligados a narrar cómo vivimos esa experiencia; cómo nos hizo sentir, qué hilos de nuestra alma tocó y, sobre todo, cómo nos cambió.

Por tanto, es con un poco de amargura en la boca que me he visto obligado a desviarme de la naturaleza íntima y personal de nuestra crítica. Signos del forastero descansa enteramente en una alegoría; y el videojuego aquí no es el fin, sino el medio. No me he sentido inmerso durante mis viajes. No he probado esa simpatía griega que me hizo olvidar quién soy y dónde estoy. Los personajes se sucedieron en un ir y venir frenético sin una pauta real, sin agregar nada a la experiencia. pero inflándolo. Signos of the Sojourner, en resumen, me dio la impresión concreta de ser uno demostración de tecnología espiritual de las intenciones creativas de Echodog Games.

Signs of the Sojourner me dio la impresión concreta de ser uno demostración de tecnología espiritual.

Delicioso pero estoy lleno, gracias

La extraordinaria severidad de Signs of the Sojourner al someter al jugador a su mecánica narrativa sin embargo, es indudablemente encomiable. La coherencia de su diseño se funde a la perfección con una estética colorida, sencilla y llena de carácter. La impresión que obtendrá será la de hojear un libro para niños, acogedor y amigable pero con una lección importante que enseñar.

Sin embargo, aquí aprenderás la lección. un fracaso tras otro. Y con una honestidad abismal, el juego te dice de inmediato cuántos días tendrás para completar los objetivos marcados desde el principio. Y confía en mí; cuando se dibuje la última cruz en ese calendario, quedará con un mal sabor de boca. Querrás empezar de nuevo, probar diferentes caminos, pero te darás cuenta de que después de toda la historia y los personajes no fueron tan memorables. Recordará que los diálogos solo fueron interesantes en la medida en que tu no sabias lo que estaban diciendo. De nuevo tendrás que soportar el tedio de encontrar las mejores cartas o descubrir nuevos caminos.

Señales del Sojourner, después de unas horas, al comienzo de su segunda salida forzada, permanecerá allí, en ese limine delgado que muchos conocen. La incómoda zona fronteriza que se asigna a algo que nos sorprendió y fascinó, pero que quizás no valga la pena revivir. Sin embargo, el mérito del trabajo de Echodog Games merece una vez más ser reconocido; pocas veces me he encontrado tal maestría en la combinación de juego y narración. Esta vez querían hablar de comunicación; ¿Qué nos esperará la próxima vez?

Veredicto 7/10 Sus mayores cualidades son también sus mayores defectos. Un valiente experimento que todos deberían probar. Comment Signs of the Sojourner no mira a nadie: incluso a costa de ser frustrante a veces, combina la jugabilidad y la narración en una combinación valiosa. Aunque la longevidad deja algo que desear, este pequeño título indie no solo combina con éxito dos tipos de juegos muy diferentes, sino que lo hace con una creatividad y claridad de propósito que a veces son desarmadoras. Si esta es la línea que pretende seguir Echodog Games en el futuro, no podemos evitar ser optimistas. Pros y contras Totalmente original
Difícil pero intuitivo
Buen valor de repetición pero ... x ... historia y personajes olvidables
x Algunos problemas de equilibrio
x Corto y restrictivo

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