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Piratería especial y videojuegos: cuando el futuro está en el pasado

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Judit Llordés
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El de la piratería y los videojuegos, como en todos los sectores en los que se crean ideas más que productos, es un matrimonio malsano e infeliz. Pero, ¿la industria realmente está haciendo todo lo posible para llegar al codiciado divorcio?

El que estás a punto de leer no es ni quiere ser una disculpa por la piratería. Si buscabas una opinión más o menos autorizada (nos inclinamos por lo menos) en defensa de tus discos duros llenos de warez inevitablemente te decepcionarás: la siguiente reflexión parte del supuesto de que este es un fenómeno que hay que combatir con todos. las posibles fuerzas. Y precisamente por eso uno de los aspectos focales es este: ¿Realmente estamos haciendo todo lo posible para erradicar el fenómeno?



Paralelamente, sin embargo, también debe considerarse otro aspecto del asunto. En opinión del escritor, los videojuegos (como libros, películas y series de televisión) deben considerarse parte de la cultura. Por supuesto, el objetivo final es, en última instancia, entretener, pero, al ser "viajes" dentro de lo que los autores querían transmitir, experiencias reales, es inevitablemente que durante el viaje pasa a formar parte de tu equipaje personal. Al igual que ocurre con los libros, las películas y las series de televisión.

Sin embargo, con la gran diferencia de que es un medio con más barreras de entrada que libros, películas y series de televisión.

La creatividad sigue siendo un trabajo y, como tal, debe pagarse

Seamos claros: el derechos de autor es una de las pocas cosas verdaderamente sagradas en este mundo, y el deseo de ser recompensado por los esfuerzos e ideas de uno está más allá de toda duda legítima. También desde un punto de vista económico. Quien escribe entonces en este momento vive precisamente en virtud de que le pagan por escribir software, por lo que es inevitable que piense así. Pero los grandes poderes conllevan grandes responsabilidades y, al mismo tiempo, los autores también tienen deberes para con los usuarios, incluido el de facilitar al máximo el uso de sus obras. Y desde este punto de vista, aunque realmente ha habido muchos avances en los últimos años, los videojuegos seguían en juego. Sin embargo (también debido al trasfondo cultural de algunas figuras prominentes dentro de la industria) el potencial para ser el medio abanderado de esta necesidad estaba ahí, y durante una década abundante también se ha encarnado. En definitiva, ¿cuándo se volvió burgués el movimiento no-videojuego, dejando de aprovechar las ventajas derivadas de ser una forma de entretenimiento joven, y ¿Se ha dejado adelantar por sus competidores indirectos? Una pregunta no trivial que necesita respuesta, dado que los focos de resistencia que resisten lo hacen también en virtud de estos límites.



Lo que se ha hecho
La piratería se ha vuelto "más difícil", o más bien menos cómoda

Para poder decir lo que falta actualmente para contrarrestar el fenómeno de la piratería, debemos partir de lo que se ha hecho. Y sin duda se ha hecho mucho, si nos fijamos en el escenario de hace tres o cuatro generaciones. De hecho, el clima no ha sido amable con la piratería, creando grandes dolores de cabeza a los crackers de turno (pequeña nota: no use el término hacker al azar, vinculando esta etiqueta a personas que no lo merecen desde ningún punto de vista). simplemente por la evolución tecnológica del videojuego. Un cartucho para NES podría contener un puñado de megabytes, mientras que un juego moderno ocupa decenas de gigabytes: en términos del hombre de la calle, si antes los productos podían contener algunos millones de ceros o unos, ahora se componen de miles de millones de estas secuencias. Lo que significa que, trivialmente, incluso si Internet ha acortado la distancia y no siempre es necesario poner todo en CD (o más bien, en sus secuelas), conseguir un juego pirateado cuesta tiempo. Llegados a este punto se podría objetar que el progreso también se ha movido desde este punto de vista, y especialmente fuera (donde la calidad de las conexiones a Internet no es tal como para tener que congraciarse con alguna divinidad pagana antes de una descarga) la velocidad de la red. está aumentando significativamente. Muy cierto, pero también debemos tener en cuenta que esos miles de millones de ceros y unos de los que hablábamos anteriormente están alojados físicamente (ok, pasa el término) en algún lugar. Y costos de espacio, incluso en lo que se refiere a la memoria: no tanto a quienes luego utilizan productos pirateados, como a quienes los distribuyen. Y aunque podemos superar en gran medida estos problemas utilizando modelos y arquitecturas peer-to-peer (prácticamente: redes en las que cada elemento es tanto cliente como servidor, por lo que puede dar y recibir datos en nuestro caso), sigue siendo cierto. cosa:



Descargar juegos pirateados no se ha vuelto imposible, pero aún es menos fácil de usar que comprarlos en los puestos como en los días de la primera PlayStation.

El mundo móvil también ha influido aquí

Tanto más cuanto que el software se volvió más complicado, el hardware no fue una excepción. Y al principio, el hecho de que desde el BIOS simple de las primeras máquinas de juego nos moviéramos hacia el firmware más cercano, en términos de potencial, a los de los sistemas operativos completos, también jugó a favor de los piratas, por ejemplo, al hacer que la necesidad de grabar las supuestas "copias de seguridad" en soportes ópticos y permitir que se carguen directamente desde el disco duro. Pero luego algo se atascó, y por un lado, las máquinas de juego se han vuelto decididamente más difíciles de atravesar (solo piense en lo difícil que fue violar PS3 y lo relativamente "vírgenes" que son PS4 y One), mientras que por otro lado también ha llegado en muchos sentidos, menos la necesidad de eludir los límites impuestos por los fabricantes. Esto esencialmente debido a la "Factor de movimiento": en la época de PSP, por ejemplo, instalar un firmware personalizado en el portátil Sony no significaba simplemente limitarse a usar ilegalmente el software de la máquina, sino también (y en algunos casos sobre todo) instalar software homebrew, programas más o menos complejos escrito en la casa que enormemente expandido el potencial de la consola. Sin embargo, con la llegada de los dispositivos inteligentes, todo esto se ha convertido en un ejercicio de estilo: por supuesto, podría comprar una PSP ahora mismo e, invirtiendo unas horas, instalar (por ejemplo) un cliente de correo electrónico para leer correos electrónicos, un programa para controla de forma remota tu PC e incluso algún emulador para consolas antiguas.



Pero, ¿cuál es el punto de hacerlo, cuando simplemente abre Google Play Store en servicio y simplemente busca la aplicación que necesita e instálala, a menudo sin tener que pagar nada?

También es por esta razón que la atención de la escena hacker (esta vez sí, es correcto usar el término) se ha desplazado a otras orillas. Imagina ser parte de un colectivo de magos que tienen que elegir dónde actuar. Se dispone de un escenario bien iluminado, con mayor audiencia y con más espectadores (pagando o no) en asientos. La alternativa es un teatro más alejado, con menos público y donde es necesario completar más papeleo para actuar (y también puede suceder que genere la ira y las demandas del propietario de la estructura). ). La elección es bastante obvia. Esto no significa que nadie pasará a la segunda etapa, sino que simplemente es menos atractiva que la primera.

 

 

Dejamos el mundo de la PC al final, que es el que históricamente se movió primero (y mejor) en este frente. El mérito? A riesgo de sorprenderte, tener que atribuírselo a alguien a quien señalaríamos con el dedo Steve Jobs. No porque hizo masivo el concepto de Computadora Personal, sino porque es la intuición que ha puesto la piratería en la última década, en la medida en que se ha aplicado en el contexto musical: iTunes ha hecho uso de la música digital desde el punto de vista. de la experiencia del usuario mucho más cómoda y mejor organizada que tener que ir a buscar el álbum elegido en la red. Todo por menos de un dólar la pieza.

Una tarifa de pereza, que el usuario se ha mostrado dispuesto a pagar. Lo que no se le ha escapado a Gabe Newell.

Steam, de hecho, ha tomado prácticamente la misma idea y la ha adaptado al contexto de los juegos de PC, transformándola en unos años de una computadora equivalente a la Tortuga de Piratas del Caribe a un refugio seguro para cualquiera que desee distribuir software. Lo cual, entre otros beneficios, también ha permitido que proliferen más mercados "abiertos" y libres de DRM (es decir, donde el software se distribuye sin ningún sistema de protección), cerrando el círculo sobre la ética del hacker que mencionamos anteriormente. Lástima que el mundo de la música haya pasado al siguiente paso natural, mientras que los videojuegos no.

Queremos Spotify
¿Lo que falta? Tenemos iTunes, ahora queremos Spotify

De hecho, la música ha sido testigo de la explosión del fenómeno Spotify. En cuanto a películas y series de televisión, hubo una maniobra similar que llevó a la expansión global de Netflix y al descenso al campo de servicios similares por parte del mercado clásico. Incluso en los libros, gracias, por ejemplo, a Amazon, el acceso al contenido se ha vuelto más fácil y económico, dada la biblioteca disponible mediante suscripción a través de Kindle Unlimited y los muchos clásicos literarios disponibles de forma gratuita en formato de libro electrónico. En el mundo de los videojuegos, ¿quién primero conmovió la conciencia desde este punto de vista y experimentó con modelos alternativos como el shareware? Por el momento, se ha visto muy poco. Sí, PlayStation Plus tiene su propia Colección de Instant Gaming (a la que Microsoft respondió más tarde con sus Juegos con oro), pero esta es una selección decididamente limitada en comparación con los ejemplos citados para otros medios. Hemos visto, sobre Microsoft, un paso convincente (y que esperamos que tenga todo el soporte necesario para imponerse y ser imitado) con Xbox Game Pass. En el mercado de PC, en cambio, una iniciativa similar es la de Utomik, que siempre con suscripción mensual permite "alquilar" los juegos incluidos en su catálogo. Pero es una historia reciente donde tales propuestas tardan años en poder pasar definitivamente por la aduanaBásicamente, estamos ante los primeros indicios de lo que podría ser el futuro (y un elemento de disuasión muy válido para la piratería), pero el camino aún es largo.


Para obtener más información:
Utomik: el Netflix de los videojuegos Retrogaming y las fallas de Nintendo

Donde, por otro lado, el medio está fuertemente en alta mar, tanto que ha dejado lugar culpablemente a zonas grises y mercados paralelos al límite de lo legal para adquirir importantes volúmenes, es el pasado. Hasta ahora, el retrogaming ha sido una práctica mal considerada por las grandes casas del mercado, aparte de Valve. Gran error, especialmente de Nintendo. Nintendo es de hecho sin la menor duda la casa que, desde el punto de vista historiográfico, tiene el portafolio más pesado y rico que ofrecer: años y años de títulos de indiscutible calidad, auténticos clásicos que (como decíamos al principio) están a punto de ser considerado en todos los aspectos parte de nuestra cultura. Pero no "nuestros" como jugadores, "Nuestro" como humanidad. Sin embargo, en un mundo donde, dadas las consolas originales, obtener ROM de esta bondad es tremendamente fácil, e incluso más fácil de usar en la plataforma que prefieras, Nintendo mantuvo obstinadamente una actitud casi hostil al fenómeno. No solo desde el punto de vista de los precios, absolutamente fuera del mercado y al límite de lo imposible en la mayoría de los casos, sino sobre todo en cuanto a uso. Si compraste títulos de consola virtual en Wii, cuando el mismo título volvió a aparecer en el catálogo en Kioto en Wii U, simplemente te ofrecieron un descuento en lugar de agregar el producto a tu biblioteca virtual (no está mal, para aquellos que se consideraron hasta el día antes de ayer los campeones de la retrocompatibilidad). Y lo más probable es que ahora suceda lo mismo en Switch: dependerá de abrir la billetera por enésima vez, en lugar de adaptarse a lo que la competencia ya está haciendo en su mayor parte. Y eso es una pena, ya que no solo el razonamiento cualitativo hecho anteriormente es válido, sino que Switch debido a su naturaleza híbrida sería la máquina ideal para los retro-gamers, si la práctica fuera económicamente sensata (y sostenible). Dejando de lado lo que podría hacer Nintendo si decide hacer su Consola Virtual verdaderamente multiplataforma, y ​​/ o agregar la posibilidad de suscribirse en perfecto estilo Netflix para disfrutar de todo el catálogo. Dinero fácil y usuarios delirantes, que, sin embargo, evidentemente no interesan a Kioto.

 

Sin embargo, estamos a un paso

Por todas estas razones, ahora mismo la piratería tiene su futuro en el pasado, en el sentido de que el único entorno donde realmente tiene sentido que exista (y especificamos: no estamos fomentando ni liberalizando la práctica de ninguna manera, solo tomando nota de cómo es, por desgracia, más utilizable de manera ilegal) es cuando se trata de retrojuegos. Nuestra esperanza es que finalmente se dé el siguiente paso necesario para confinar definitivamente el fenómeno del pasado, es decir, en la memoria de quienes han utilizado software pirateado: se necesitaría muy poco y toda la industria se beneficiaría de ello.

Porque si de verdad creemos que los videojuegos son parte de la cultura, debemos hacer todo lo posible para que sea realmente accesible sin barreras artificiales.

Sin, como se mencionó, ir a infringir el principio fundamental de los derechos de autor: el respeto y reconocimiento hacia quienes crean contenidos es literalmente lo mínimo que los usuarios pueden ofrecer a sus autores favoritos.

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