Noticias + Ubisoft: Assasin's Creed Valhalla acusado de habilidad

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Judit Llordés
@juditllordes
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Nota complementaria: Dentro de este artículo he decidido utilizar la schwa (o 'scevà'), el sonido de la vocal neutra transcrito con el símbolo IPA / ə /, siempre que me refiera a Courtney Craven porque, en su perfil personal de Twitter, indica como pronombres de uso "Ellos / Ellos" sobre su persona. Al no tener esa opción en otro idioma, el uso de schwa me pareció un buen compromiso.

En un tweet, el fan Courtney Craven acusación Ubisoft que has entrado en Assassin's Creed Valhalla una descripción que utiliza términos abusivos, y el desarrollador responde inmediatamente disculpándose y asegurando que la descripción se cambiará. Dicho de esta manera, todo parece espléndido: una empresa promotora comete un error, un aficionado lo señala cortésmente e inmediatamente recibe disculpas y garantías de mejora. El problema es que Ubisoft no cometió errores. O al menos, no cometió el error que este asunto ha comenzado a imputarle: habilidad.



Esta es la descripción del personaje insertada por Ubisoft en Assassin's Creed Valhalla al que se refiere el tweet:

“Horriblemente quemada en un accidente infantil, Eorforwine está aterrorizada de que alguien vea su rostro desfigurado. Desata su furia con violencia ".

Ubisoft - Assassin's Creed Valhalla

Esto, sin embargo, escribe Courtney Craven en el tweet:

“Esta es una descripción del personaje en el juego. Es absolutamente inaceptable hablar de diferencias faciales de esta manera. Los escritores de juegos y otras partes tienen que hacerlo mejor ".


Courtney Craven - Twitter

No incluí esto en mi artículo de impresiones #AssassinsCreedValhalla, pero es igualmente importante abordarlo. Esta es una descripción de personaje en el juego. Es absolutamente inaceptable hablar de las diferencias faciales de esta manera. Los escritores de juegos y otros necesitan hacerlo mejor. pic.twitter.com/jOLpPzD6Oe


- Courtney Craven (@CyclopediaBrain) 9 de noviembre de 2020

Nos enfrentamos a uno critica linguistica. Sí, porque el acento de la acusación contra los escritores de Assassin's Creed Valhalla parece estar en ese inicial “horriblemente quemado”, que configura la cicatriz de la quemadura en la mente del lector como algo repugnante, aterrador, obsceno; algo por lo que tener piedad y compasión. El conjunto independientemente por los sentimientos que el personaje tiene al respecto.

La habilidad es otra cosa.

La habilidad es cualquier forma de discriminación, prejuicio o parcialidad dirigido a personas por su discapacidad. Supone concebir la realidad desde un punto de vista temporalmente normal (sí, porque cada uno de nosotros, por una razón u otra, tarde o temprano tendremos una forma de discapacidad), tratando a las personas con discapacidad de manera diferente. La discapacidad se manifiesta de mil maneras: desde el supuesto de que todos tenemos las mismas capacidades físicas, sensoriales y / o intelectuales, hasta el "no veo tu discapacidad", pasando también por las actitudes que elevan a la persona con discapacidad a héroe porque "lleva esta vida con valentía".

Esta es la habilidad. Ésta es la actitud que hay que reconocer y combatir.

No es habilidad para mostrar la discapacidad y cómo una persona vive con ella. De hecho, quizás definitivamente necesitaríamos personajes como este mucho más.



Videojuego incorrecto:
No seas tan serio - Especial de Death Stranding (¡Spoiler!)

Al leer la descripción del personaje de Ubisoft, inmediatamente pensé en Fragile, de Death Stranding. Para salvar una ciudad entera, Fragile acepta exponer su cuerpo al cronógrafo de lluvia. Su piel envejece de repente. Fragile está orgullosa de su gesto, sabe que hizo lo correcto, pero lo que ve su cuerpo siente dolor. Desearía no haberlo hecho, desearía no haber sacrificado su propia piel porque ya no la reconoce.


Y luego se enferma, se arrepiente de cómo estaba y le hubiera gustado no haber hecho ese gesto, pero eso significa arrepentirse de no haber dejado morir a millones de personas, y luego se apodera del asco. Sufre frágil, acepta su apariencia, pero al mismo tiempo lo repudia y también lo esconde de sus propios ojos, escondiéndolo debajo de un traje que cubre cada centímetro de sí mismo. Pero Fragile está aprendiendo a vivir con este cuerpo y con sus acciones. Frágil no es frágil.

Asimismo, Eorforwine ha sufrido violencia y lleva las huellas de ella. Le gustaría esconder esta cicatriz, y probablemente le gustaría olvidar o deshacer lo que le han hecho, pero no puede. Eorforwine no puede ocultarlo y no puede y / o no quiere aceptarlo. No quiere que otros la vean, no quiere que otros vean la señal de un trauma que ella ha experimentado, y tal vez incluso la juzguen por ello. Por eso está enojado. Una violencia que deja huella tanto física como mentalmente, y eso genera más violencia.


¿Cómo se relaciona la industria del juego con la discapacidad?


Para obtener más información:
Videojuegos y discapacidad: no es solo un problema de accesibilidad

Por definición, la discapacidad es un factor biopsicosocial que surge cuando las funciones físicas, sensoriales, intelectuales o cognitivas de la persona se encuentran con el entorno y con la sociedad. Si la empresa está construida de tal manera que pudiendo acomodar las diferentes características de cada unosiendo así inclusivo, la discapacidad no será desventajosa para el individuo.


La discapacidad es, por tanto, algo que surge cuando el medio ambiente y la sociedad carecen de ella. Y el entorno de los videojuegos definitivamente tiene una carencia.

Desde el punto de vista de los personajes Lucho por recordar con discapacidades. El primero que me viene a la mente es Senua, de Hellblade. La discapacidad cognitiva de Senua está integrada en todos los aspectos del juego, lo que obliga al jugador a sumergirse por completo en la psicosis de la mujer. Un experimento de videojuego con muchas buenas intenciones pero decididamente infructuoso es The Quiet Man, en el que la sordera del protagonista se ha integrado tan mal en la jugabilidad que es solo un déficit desconectado de la realidad.


Para obtener más información:
Videojuegos para todos, discapacidad en la época de Microsoft

Desde el punto de vista deaccesibilidad a los videojuegos para las personas con discapacidad, por otro lado, habría mucho que decir. La industria del juego parece tener dificultades para realizar esas mejoras que podrían eliminar esta discapacidad, volviéndose más inclusiva.

Por supuesto, a lo largo de los años, muchas casas de desarrollo han creado videojuegos hechos especialmente para personas con discapacidades, pero sería bueno si estos no fueran juegos en sí mismos.

Configuraciones que te permiten jugar a God of War con una mano, o simplemente con el movimiento de los ojos; un corpus sonoro que permite percibir perfectamente cada elemento ambiental de The last of us, sin necesidad de ver acercarse a los infectados. Serían experiencias diferentes, ¡pero experiencias al fin y al cabo! Y luego, cada uno de nosotros ya experimenta un videojuego a su manera. Una historia vivida por mil personas se convierte en mil historias diferentes.

Tardaría poco. Bastaría con no ignorar a los demás, y con quitar ese velo que ponemos sobre realidades que no nos pertenecen, o que simplemente no conocemos y queremos ignorar.

Todas las ideas utópicas dirás. Tal vez, pero creo que no demasiado.


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