Nunca es emocionante describir un juego comparándolo con otro. Caparazón mortalSin embargo, desde la primera pantalla de carga, no solo no se esconde, sino que hace alarde de su vínculo con los juegos que inspira, a saber, Soulsborne. Aquí la comparación con los títulos de From Software no se vuelve simplemente legítima, sino necesaria para contar qué es y cómo funciona el título desarrollado por Cold Symmetry y publicado por Playstack.

El fantasma en el caparazón | Caparazón mortal
La primera gran diferencia con los títulos de referencia es que en Mortal Shell no hay estadísticas, mucho menos clases. En el transcurso de la aventura, el protagonista podrá apoderarse de algunos Envolturas (cuatro están oficialmente disponibles), siempre que, sin embargo, los haya encontrado primero en la configuración. Estos guerreros caídos representan los arquetipos de las construcciones clásicas de RPG de acción, que se diferencian entre sí en habilidades de combate y parámetros como puntos de energía y resistencia. Estos están flanqueados por las barras de Determinación que se cargan al enfrentarse a los enemigos y se consumen para algunas acciones en particular, como ataques especiales o paradas, o para otras más simples como patadas.
Desde el punto de vista de las habilidades, las Carcasas tienen unas idénticas, mientras que las otras, más numerosas, son exclusivas. Por ejemplo, nuestro recinto favorito, Eredrim "The Venerable", puede contar con más puntos de vida que los demás y tiene una habilidad que te permite obtener un impulso de ataque cada vez que matas a un enemigo. Harros, por otro lado, la primera carcasa que obtienes, se adapta más a las primeras etapas del juego con muchas habilidades más centradas en la petrificación.
En el transcurso del juego también están disponibles por completo. cinco armas: dos zweihänder muy similares (el Martyr's Blade más pesado y otro, la Consagrada Espada, más ligera), Hammer and Chisel en doble empuñadura y una lanza, a la que también se le suma el Balestrazooka para ataques a distancia. Además de ser seleccionables en Forest Hub, las armas también se pueden recuperar con elementos de inventario y actualizarse en yunques que se encuentran esporádicamente en los escenarios. En la selección de armas, que palidece frente a la de los Dark Souls, se evidencia un desequilibrio a favor de las más lentas, en línea con la filosofía de lucha del juego. Hammer and Chisel, de hecho, son la única excepción para aquellos que prefieren las construcciones DEX en los juegos de rol de acción.
Las mecánicas de los Enclosures representan sin duda una buena e interesante alternativa al manejo normal de las estadísticas del personaje, aunque hay que admitir que no todo el mundo tiene habilidades igualmente útiles en combate y que este enfoque tiende a cristalizar un poco el equilibrio de poder con los enemigos desde las primeras etapas del juego. Nunca hay un jefe en particular que deba ser superado gracias al crecimiento de estadísticas que puede marcar la diferencia. Para simplificar las cosas, los recintos nunca evolucionarán dramáticamente, permaneciendo idénticos a ellos mismos desde el principio y hasta el final del juego.

Sin embargo, hay habilidades como la que te permite aumentar tus puntos de vida en un 15% pero estos son casos esporádicos y por ello, a nivel de dificultad, juegas con cartas descubiertas de las primeras etapas de la aventura. Los recintos están de hecho ubicados en la primera área, un bosque clásico que probablemente hubiéramos visto en Dark Souls en las etapas avanzadas del juego, pero aquí promovido a un área introductoria. Tanto por motivos técnicos como de diseño, Esta configuración demasiado abierta hace un mal trabajo al dirigir a los jugadores hacia un mínimo de progresión..
Desde el principio, Mortal Shell ofrece múltiples caminos en el bosque inicial pero al mismo tiempo este entorno da una percepción reducida de las áreas a las que es posible acceder. En resumen, es demasiado dispersivo. En un juego con una curva de aprendizaje particularmente pronunciada en las primeras etapas, uniendo la necesidad de comprender la mecánica y un escenario que guía de manera invisible, con su diseño de niveles, el jugador debería ser obligatorio. Aquí, en cambio, se suma al primer aspecto un mundo de juego que es totalmente al revés y que de inmediato se revela como muy, demasiado abierto en sus posibles caminos con una críptica que, en nuestra opinión, va más allá de lo permitido incluso. para un alma semejante.

El bosque inicial es en realidad una gran área central en el centro de la cual hay una torre donde puedes ocupar los proyectiles encontrados anteriormente, desbloquear habilidades, actualizar armas y comprar artículos de un comerciante (por cierto, te aconsejamos que inviertas en la compra de las herramientas necesarias para desbloquear la ballesta). Sin embargo, a diferencia de Soulsborne, esta área está integrada en la configuración y solo se puede llegar a pie, por lo que antes de aventurarte en los tres templos que el juego requiere que completes, debes prepararte adecuadamente.
La naturaleza demasiado abierta de la configuración de Mortal Shell corre el riesgo de dejarte demasiado confundido en las primeras horas del juego. y en ausencia de esa sutil alquimia de los títulos de From Software que guía al jugador sin darse cuenta, se corre el riesgo de obstaculizar la progresión natural de la aventura. También debido a los tres templos disponibles, hay uno obviamente más difícil de afrontar, donde no se recomienda ir sin la preparación adecuada.
La sombra de Dark Souls
Este es solo un ejemplo, en nuestra opinión, de cómo Mortal Shell, aunque se basa en gran medida en los títulos de From Software, termina malinterpretando algunos de sus pilares fundamentales. El diseño del juego de Soulsborne es intransigente, al igual que su modo de juego: o tomas una parte mínima de sus mecánicas y las colocas en un nuevo contexto o, más allá de un cierto umbral, estas mecánicas deben adoptarse por completo. Mortal Shell toma este segundo camino, sin embargo, tratando de injertar sus propias ideas originales. El resultado es una estructura a veces tambaleante.
Un ejemplo de un malentendido sobre la mecánica de Dark Souls es el equilibrio entre el riesgo calculado y la seguridad, que se relaciona con la forma en que se pueden recuperar los puntos de vida. La posibilidad de restaurar la energía está vinculada a los artículos consumibles que se pueden comprar al comerciante a precios moderados o que se encuentran en la configuración. y, entre estos, los principales son los hongos que se encuentran en algunos puntos fijos y, una vez recolectados, reaparecen al cabo de un tiempo. El otro método de curación se confía en cambio de una manera un tanto extraña al contraataque: Parando y respondiendo con otro golpe a los ataques enemigos, es posible ganar una cierta cantidad de puntos de vida. ¿Funciona el sistema?
En el centro. La elección de confiar la curación a consumibles, que pensamos se superó con Demon's Souls, añade en nuestra opinión una excesiva volatilidad a la mecánica del juego, teniendo en cuenta que la cantidad de setas que se obtienen de cada punto de recogida no siempre es la misma y que los puntos de vida de recarga permitidos son mínimos, al mismo tiempo expropiar al jugador de su pensamiento estratégico. En Dark Souls, la gestión del Estus Flask es un componente importante en la planificación de la exploración, lo que le permite tomar decisiones rápidas sobre qué tan lejos puede llegar y cuándo es más seguro batirse en retirada. Aquí todo esto se confía a una variable como la de los consumibles que hace demasiado incierta la posibilidad de planificar la exploración, tanto que en algunas zonas la presencia de hongos es realmente demasiado escasa.

Un discurso diferente es el del desfile. La idea de confiar una parte del sistema de curación a un mecánico generalmente considerado avanzado en este género de juegos parece muy arriesgada, también porque solo se puede practicar con un conocimiento profundo del momento de los ataques enemigos y no se puede considerar la contraparte. de todo lo conveniente. L'La energía vital ganada puede no valer la pena correr el riesgo de perder el ritmo correcto con los disparos enemigos para parar y contraatacar. El juego requiere de inmediato que domines esta técnica a la que, a medida que avanza el juego, también se pueden aplicar otras características, como alternativa a la simplemente curativa.

Sin embargo, hay que añadir que no faltan medidas correctoras. Por ejemplo, cuando eres derrotado, nuestro expósito es expulsado del sobre pero, solo una vez, puede recuperarlo restaurando su barra de energía completa, siempre y cuando no sea golpeado por enemigos. Una habilidad del Eredrim Shell, por ejemplo, te permite reactivar esta segunda posibilidad después de derrotar a un cierto número de enemigos. En algunos casos, particularmente contra los jefes al final de los templos, si eres derrotado, tu Recinto Petrificado permanece en la arena y puede consumirse al regresar del punto de control, lo que eleva las barras de energía potencialmente disponibles en la pelea a tres.
Finalmente, los puntos de energía se restauran hablando con una sacerdotisa presente en algunos puntos de los escenarios y que realiza la clásica función de checkpoint, permitiéndote gastar tus puntos para adquirir nuevas habilidades y recargar tu energía pero haciendo reaparecer a los enemigos muertos. Estos se dividen en dos categorías, la Alquitrán que se obtiene matando a cada oponente y que se deja atrás en el mapa cuando es derrotado, y el visiones, más raro de encontrar pero no perdido en caso de derrota.
Carcasas de piedra
Seguramente la parte más exitosa de Mortal Shell ligada a los títulos de From Software es la construcción del mundo del juego y, en general, el trabajo artístico en los escenarios y personajes. El gusto en la creación de enemigos y escenarios es intrínsecamente europeo, a diferencia de ese estilo de fantasía que en Dark Souls es tan occidental pero al mismo tiempo inevitablemente filtrado a través de un gusto totalmente japonés. Mortal Shell logra recrear muy bien una atmósfera decadente y misteriosa que transmite la sensación de estar en un mundo realmente peligroso donde se necesita cierta precaución para sobrevivir.
En particular, uno de los tres templos, una gran área con estructuras en obsidiana, con un estilo abstracto y surrealista, a pesar de ser la zona más débil en cuanto a diseño de niveles, nos recordó la estética de Shadow of the Beast, la serie de plataformas de los 90 publicada por Psygnosis. Al llegar a nuestro destino, justo antes de enfrentarnos al jefe de Crucix “The Twice Born”, no pudimos evitar sentir las referencias a las obras de HR Giger. En este sentido, Mortal Shell representa quizás la experiencia más similar a Dark Souls que los fanáticos del género pueden encontrar.

El aspecto original más exitoso del juego es sin duda el relacionado con la mecánica de petrificación. Con solo presionar un botón, de hecho, es posible convertir nuestra carcasa en piedra, lo que le permite resistir un solo ataque. Esto puede ser especialmente útil como botón de emergencia en caso de ataques imparables pero también para dar un ritmo personal a las secuencias de ataques ligeros y / o fuertes. Esta mecánica, que convive con el clásico esquivar y el citado parry, también tiene un tiempo de recarga relativamente corto que la hace muy flexible en las peleas, orientándolas más hacia una determinada reflexividad que hacia el frenesí de la acción (un aspecto positivo o negativo, según a los gustos del individuo).
Gracias a todas estas posibilidades de defensa, el juego resulta menos castigador sobre todo en los enfrentamientos uno contra uno y en los jefes, cuyas secuencias de ataque son relativamente sencillas de predecir incluso en las fases de enfurecimiento, por debajo del 50% de la energía vital., Y no sin algunos problemas de hit-box en algunos enlaces. Una vez más, los estándares de diseño de juegos de Dark Souls permanecen bastante distantes, pero no se puede negar que las peleas de jefes al final de los templos todavía tienen un cierto patetismo. Los momentos en los que Mortal Shell puede ponerte en problemas son aquellos con grupos de enemigos., muy desaconsejado para ser abordado en numerosas configuraciones.
Aún en el tema de los elementos originales, Mortal Shell también presenta una mecánica, la de familiarizado con los artículos de su inventario. Una vez encontrada, de hecho, la descripción no siempre explica su función, pero le corresponde al jugador descubrirla y, con usos repetidos, aumentar la familiaridad para mejorar sus efectos. Es un sistema que logra intrigar y en consecuencia incentivar el uso de objetos a diferencia de lo que ocurre en Dark Souls. En algunas ocasiones esporádicas, sin embargo, puede ser demasiado limitante cuando se trata de gastar dinero del juego en artículos cuya función se desconoce. Al adquirir todas las habilidades de uno de los recintos, por ejemplo, la hermana Genessa te permite comprar la máscara ornamentada por un precio considerable de 30 visiones. Es un objeto de fundamental importancia que te permite teletransportarte a las zonas donde se encuentra la sacerdotisa, desbloqueando así los viajes rápidos. Incluso en este caso, sin embargo, debe comprarlo y usarlo para comprender para qué sirve.
En conclusión, compite con Dark Souls era naturalmente imposible y Mortal Shell ciertamente no podía contar con los recursos que cualquier título de From Software tiene a su disposición. La aventura en general, de hecho, tiene una duración relativamente limitada para el género de las almas. En aproximadamente 13 horas de juego logramos llegar al jefe final (poco inspirado) sin renunciar a explorar los entornos con cierta meticulosidad. Mortal Shell, en general, es un juego con ambiciones más modestas que los títulos de From Software y no tiene la misma limpieza, pero es un pequeño proyecto hecho con un talento considerable, una gran pasión y una buena cantidad de cuidado.