Little Nightmares II | Revisión, sin señal

Quien soy
Aina Prat Blasi
@ainapratblasi

El misterio alrededor pequeñas pesadillas como franquicia, es uno de los motores que continúan alimentando la fascinación de la creación de Tarsier Studios. Pequeñas pesadillas IIComo ya habíamos adivinado en nuestras pruebas, era una oda más a este sentimiento de descubrimiento, a poner bajo presión al jugador en un intento de encontrar qué hay detrás de la construcción de estas pesadillas para "niños". Viviendo un videojuego como este, entre mil teorías y compartir en comunidad, es una relación muy rara en la era del todo y de inmediato, donde todo debe ser aclarado y golpeado en la cara al consumidor, tomándolo de la mano en un sentido lejos de ser solo metafórico. Little Nightmares II es exactamente lo contrario de esa filosofía: sin diálogos, sin textos, solo símbolos y escenarios para descifrar.



En el primer capítulo este sentimiento puso sus cimientos en lo grotesco, al mostrarnos el horror de un barco restaurante que recuerda a la Ciudad Encantada de Miyazaki en una clave distorsionada, transformando el papel del jugador lenta, sutil pero firmemente. Little Nightmares II tiene la tarea de continuar esa línea, pero al mismo tiempo es un producto con un tono casi diferente en cada parte, tanto como para cuestionar su naturaleza a continuación. El punto en común, sin embargo, es la duración limitada: más tiempo que el primero, Little Nightmares 2 nos acompañó alrededor de 10 horas como máximo, que es la duración media si se procede con calma y se explora un poco el entorno. Aunque el juego se presta a la repetición de capítulos (5 en total) para buscar coleccionables y apariencias particulares con un papel clave para el título.

Detengamos este programa

De hecho, el comienzo de Little Nightmares II puede parecer decididamente confuso y desconectado del final del primer capítulo, y por esta razón te aconsejamos que recuperes los cómics Libre al menos para obtener algunas pistas sobre el mundo del juego y sus personajes. Independientemente de tus ganas de leer estos cómics, Little Nightmares II parte del nivel del bosque protagonista de la demostración pública y uno de nuestros avances: el escenario que más sirve para presentarte las mecánicas básicas y volver a conectar Six con Mono, el protagonista real de este capítulo.



Hablar de la historia específica, dada la corta duración del juego, arruinaría la experiencia general que te espera en el título, que se trata mucho de giros y en saber encontrar por tu cuenta todos los secretos y referencias presentes en sus niveles. El viaje de Little Nightmares II es de hecho un camino que tiene como objetivo poner al jugador en un punto de vista que comienza desde el exterior, el bosque, y luego avanza gradualmente dentro del Ciudad de la Señal: La verdadera ubicación del juego y un elemento esencial en el mundo de Little Nightmares como franquicia. Todo tiene su origen en ese lugar que destaca entre los edificios plegados, incluidos los efectos que pudimos percibir en las Fauces de las Pequeñas Pesadillas y en la mini aventura de Muy Pequeñas Pesadillas.

Los detalles de los efectos de iluminación son muy hermosos.

Al mismo tiempo, la estructura de Little Nightmares II es exactamente la opuesta a la adoptada en el barco restaurante. En el primero, el jugador tiene claro que es necesario escapar del interior de la estructura para alcanzar la libertad del mundo exterior, escapar de la pesadilla y preservar la normalidad (al menos, hasta el giro final de la trama). Aquí en su lugar la tarea es pasar del exterior al corazón palpitante de la historia, ahogándose en la pesadilla y buscando respuestas con dificultad. Puede parecer un cambio menor, una consecuencia obvia del continuo de la secuela, pero en el nivel de la percepción personal es una declaración completamente diferente y establece un sentimiento diferente, uno que pone en el centro de la experiencia y no la supervivencia como en las Fauces. , sino la búsqueda de la verdad, la exploración del centro neurálgico del imaginario de Tarsier Studios. Seguro tambien en Little Nightmares II hay pesadillas para sobrevivir, uno por nivel, como imaginarán, pero se perciben más como obstáculos para la comprensión que como guardianes que intentan ahuyentarnos, comernos.



Tomemos, por ejemplo, el Maestra, visto en avances y avances. La Maestra no es un personaje malvado en sí, simplemente da una conferencia a un ejército de muñecas asesinas, pero si no hubiéramos entrado en sus dominios, nunca habría tenido motivos para buscarnos. En las Fauces, en cambio, más que intrusos a eliminar, éramos comida para consumir, y en todo caso nos vimos obligados a enfrentarlos por nuestra necesidad de escapar. Aquí no tenemos que huir, más bien tenemos que superar lo que se encuentra simplemente entre nosotros y la portería, una sensación que el juego empuja mucho teniendo en cuenta que Mono y Six a menudo responden a la agresión, tienen herramientas ocasionales para matar a sus enemigos y, a menudo, lo hacen con crueldad. ¿Un ejemplo? El tiro al Cazador que se ve en la demo, pero también hay otros, pero queremos que disfrutes del momento. Sin embargo, cada uno de ellos nos hace hacer preguntas sobre la verdadera naturaleza de nuestra misión, sobre cuál es el objetivo final de las acciones y si esta supervivencia disfrazada es, finalmente, realmente solo una necesidad de seguir respirando.

Y es en este precario equilibrio donde Little Nightmares II se equilibra constantemente, explotando el horror para mantenernos alerta y luego concluirlo en el enigma, en los silencios tácitos que acompañan al final de cada acto. Socava la mente del jugador al golpearlo en cada detalle escenográfico de los escenarios sugerentes, donde la cámara se enfoca en figuras que miran televisión en una tina, o en manos de trapo que salen de celdas de aislamiento, o en las animaciones únicas de Six. eso. En estos descansos Little Nightmares II muestra su naturaleza más pura, la que hace de la obra de Tarsier Studios el macabro diorama que todos apreciamos a pesar de sus repulsivas implicaciones. La tranquilidad, además, sirve para dar a conocer el mundo del juego., para ilustrar las características de la Ciudad de la Señal y los mensajes que la estética quiere comunicar al jugador. Ambos síntomas de una excelente dirección artística de la que no tuvimos dudas desde un principio.



En cambio, lo que nos ha llegado como completamente nuevo es lo que está hacia el final del juego, el clásico giro de los últimos niveles que en este caso ha puesto más dudas que certezas. Si bien esto puede ser una ventaja para muchos, y estamos seguros de que no faltarán teorías al respecto, esperábamos quizás un poco más de claridad de este segundo capítulo, que sin embargo esconde una escena secreta que te permite tener algunas pistas más sobre la trama del juego. Sin embargo, por lo general, Little Nightmares II nos deja solo la mitad de las respuestas que estábamos buscando y nos llena de otras preguntas, suposiciones y dudas.

Un efecto similar, también por la particular estética industrial del nuevo capítulo, a lo que sientes cuando vives por primera vez. Dentro de di Playdead, ¿Dónde la conclusión se convierte en un acto interpretativo y adquiere diferentes significados según la perspectiva desde la que se mire. En Little Nightmares II, en cierto sentido, existe este potencial interpretativo pero no tiene ese tajo claro que permite cerrar la historia como, por ejemplo, sucedió con The Maw. Amando el misterio y esperando saber qué sigue, es difícil ver este punto como una falla, por otro lado desde el punto de vista del análisis de la historia en general, no podemos dejar de considerar las líneas finales de Little. Nightmares II un elemento quizás demasiado acostado en su oscuridad, tanto que parece desconectado de lo que es la premisa inicial.

Ahora en color

Las principales innovaciones en comparación con su predecesor, sin embargo, son realmente evidentes y se refieren principalmente a dos aspectos bien conectados: la dirección artística y la jugabilidad. Al superar las Fauces, los creativos de Tarsier dieron a luz a una ciudad caracterizada en todos los aspectos y llena de impresionantes vistas, tanto es así que la mirada es la característica que más te atraerá a las bobinas de Little Nightmares II. Cuando hablábamos de descansos hace un momento nos estábamos refiriendo precisamente a los dictados por las escenas en las que es evidente que el equipo de desarrollo realmente ha pisado la mano con el envío de un mensaje al jugador, entre los que podemos mencionar todos los momentos en los que observamos. los "monstruos" en su rutina.

La oscuridad puede ser tu amiga o tu mayor peligro

Nunca meros perseguidores, sino ciudadanos de una ciudad lúgubre con estilo Tim Burton haciendo lo suyo lejos de la cámara principal de la historia. Por eso es difícil llamar a Little Nightmares un juego de terror, incluso si es por razones obvias. Es la dirección de arte la que le da esas zonas grisesy donde se da cuenta de que no se trata tanto de una caza de inocentes como de un equilibrio de un mundo extraño del que asistimos por una triste coincidencia del destino, un pensamiento que se hace evidente por cómo las acciones normales como comer o ver la televisión se distorsionan artísticamente. , así como un punto fuerte de la filosofía estética de Tarsier.

Little Nightmares II, sin embargo, tiene la ventaja de hacernos abandonar el sentimiento de ser una mera presa y más bien ser una parte integral de este mundo, permitiendo que Mono actúe de diferentes maneras a través de los dispositivos de juego. Cada nivel es diferente y cada uno de los niveles puede o no depender de gadgets individuales, entre los cuales el más importante es sin duda el relacionado con los televisores y la forma en que su uso se refleja en la trama. El genio del diseño de niveles de Tarsier está justo en el saber innovar en cada apartado, sin volverse nunca repetitivo y confiar muchos de sus elementos a otras funciones del juego.

En Little Nightmares II específicamente hay una gran importancia en el uso de audio y banda sonora, explotados no solo musicalmente sino también como indicadores reales de las acciones del jugador, así como para transformarse en anclas para la memoria de quienes han seguido la serie desde el principio. Al igual que con el resto del título, la atención al detalle es el verdadero orgullo de Little Nightmares y hay muchos aquí, especialmente si eres el tipo de persona que quiere interactuar con todo para encontrar cada secreto (y hay bastantes unos pocos).

El único inconveniente real en este sentido es la sistema de combate, si queremos llamarlo así, que en el nivel escolar se ha vuelto más un obstáculo que una característica bienvenida. En una sección en particular, se le pide al jugador que limpie una serie de matones de porcelana que intentan atacarnos. Hay varios de ellos y atacarán en manadas, lo que obligará a Mono a defenderse con un martillo demasiado pesado para él. La animación muy lenta debido al tamaño del niño hace que cada disparo sea una oportunidad única de acertar y fallar, incluso uno de estos niños lo lleva de regreso al comienzo del pasillo después de la muerte. Por supuesto que las subidas son hiperrápidas, sobre todo si como nosotros juegas a la próxima generación o versión para PC, pero la frustración de tener que volver a tomar el martillo y recorrer lentamente todos los metros del corredor debido a un sistema de lucha leñoso. permanece.

Ese fue el único punto en el que tuvimos problemas con la jugabilidad del juego, estelar el resto del tiempo si descartamos algunos "agarres" no registrados o identificación de Mono incluso cuando estaba oculto. Lo importante, como se señaló, es que Little Nightmares II nunca ha expirado en monotematicidad, sin escatimar en la forma en que incita al jugador a interactuar en los niveles, y es una característica realmente imprescindible para dar valor a una aventura de tan corta duración.

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