Kingdom Hearts Melody of Memory, un juego de ritmo si evoluciona | Revisión

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Judit Llordés
@juditllordes
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Desde que Square-Enix se lanzó para Nintendo DS en 2012 Theatrhythm Final Fantasy esperábamos un título del mismo género que pudiera modernizar la metodología que acompaña al desarrollo de los títulos rítmicos. Aunque se hicieron algunos intentos durante este año, especialmente por parte de Atlus con su Persona Dancing, no hay duda de que sirvió de base de apoyo para una marca que, sobre todo si musicalmente válida, supo embellecer la oferta de contenidos.


Con Melodía de la memoria de Kingdom HeartsPor ello, Square-Enix quería marcar un nuevo referente del género, trazando una dirección mucho más dinámica que la realizada con el sobrio Theatrhythm, que a pesar de una banda sonora inicial casi inalcanzable se limitaba a una jugabilidad que hoy definiríamos demasiado básica. . Vayamos, entonces, a descubrir cómo esta vez el equipo de Tetsuya Nomura ha podido reescribir el concepto de juegos de ritmo.


Del lado de Kairi

Ya habíamos tenido la oportunidad de explicar algunas mecánicas lúdicas del título ya en la práctica anterior, que tuvo lugar sin embargo en un puñado de niveles y un poco más: lo que queríamos poder descubrir, en la versión final de el juego, era la estructura del jugador individual y ese modo que es el punto de apoyo de toda la historia, es decir, el World Tour. Melodía de la memoria de Kingdom Hearts asume la importante tarea de ir a resumir todos los hechos ocurridos desde el momento en que la Isla del Destino cae en la oscuridad hasta la batalla final contra Xehanort, que en enero de 2019 cerró definitivamente la saga dedicada a él, a la espera de conocer la futuro de Sora y los portadores de la llave espada.

Contado desde el punto de vista de Kairi, que interviene durante cada cinemática con una voz en off que resume brevemente todos los hechos que la han visto como la protagonista o en todo caso la parte involucrada, toda la trama procede desde el primer Kingdom Hearts a través de todos los capítulos, dedicándose incluso fugaz -y justificado - ramas sobre aquellos capítulos que inicialmente habíamos definido como secundarios, solo para descubrir que guardaban en ellos algunos hechos útiles para la máxima comprensión de la trama narrativa.



No cabe duda de que para un amante de la saga todos los vídeos serán bastante repetitivos y redundantes, pero sin duda será una forma agradable de volver sobre las hazañas de Sora y redescubrir, en un solo momento, lo que pasamos armados con Keyblades. Sin embargo, no debe subestimarse, adiciones a la trama que van a llenar algunos aspectos pertenecientes especialmente al último capítulo y a los momentos finales de la saga, los más confusos y que merecían más respiro, por la misma admisión del DLC entonces publicado a principios de este año.

Kingdom Hearts en diez horas

Invitados del inevitable Gummiship, por lo tanto, nos encontraremos saltando de un mundo a otro, casi lo mismo visto en los distintos títulos, listos para ofrecer dos desafíos para cada uno de ellos. Square-Enix no se planteó el problema de tener que replicar algún mundo, solo pensemos por ejemplo en la Ciudad de Halloween, presente tanto en el primer capítulo como en el segundo, o incluso el País de Nunca Jamás, con Peter Pan invitado tanto de Kingdom. Corazones tanto como Kingdom Hearts 358/2 Days: gracias a una enorme banda sonora, fue posible ofrecer más de dos melodías al mundo, sembrándolas en el transcurso de nuestra aventura.

El acceso a los siguientes niveles está vinculado exclusivamente a la obtención de una determinada cantidad de estrellas, que están vinculadas a la consecución de algunos objetivos del desafío: tendrás que terminar el nivel con una cierta cantidad de HP aún disponible, o mantenerte por debajo de una determinada cantidad. de disparos fallidos o incluso poder hundir el golpe sobre todos los enemigos que se presentarán en combo. Obviamente la rejugabilidad aumenta por la presencia de desafíos que se puede completar solo después de haber alcanzado cierto grado de familiaridad con los comandos, por lo que los completistas encontrarán su coincidencia y podrán multiplicar las diez (o incluso quince, dependiendo de su propensión a los juegos de ritmo) horas necesarias para completar el Gira mundial.



Alma una bestia, dale voz a una sirena

Completar los distintos mundos te llevará a obtener diferentes objetos que podrás usar en la tienda Mogurì, un componente ineludible de la saga Kingdom Hearts, que replicará lo visto en el primer capítulo. No solo tendremos la oportunidad de comprar consumibles que nos pueden devolver HP durante los distintos niveles o ayudarnos a prevenir Game Over, sino también de conseguir canciones extra, para desbloquear sin poco esfuerzo: por ejemplo, "A Whole New World" de Aladdin y "Beauty and Beast" del Clásico '91 del mismo nombre, serán incluidos en esta lista especial y una vez desbloqueados solo se podrán realizar en modo arcade, fuera del World Tour. Experiencias que vale la pena realizar, sobre todo para poder revivir los pilares de la música hecho en Disney y para celebrar la inspiración de Alan Menken y Howard Ashman.

Los niveles de Kingdom Hearts Melody of Memory exudan atención al detalle en la mayoría de ellos, excepto para mostrar el lado en algunos: comencemos diciendo que algunas re-proposiciones de los mundos podrían otorgar al equipo creativo una mayor libertad de inventiva, no siempre del todo. explotado. Basta pensar en las canciones propuestas por el nivel de Steamboat Willie, que además de proporcionar un fondo en blanco y negro no lo hace: el equipo de Sora, Donald y Goofy (intercambiable con otros tres tríos, desbloqueable durante el juego) nunca se cambia de ropa. y permanece igual de principio a fin, vistiendo la ropa del primer Kingdom Hearts. Al mismo tiempo, sin embargo, es importante subrayar el cuidado al proponer los mismos desalmados que habíamos encontrado en los distintos títulos, respetando muchas veces también la dificultad de afrontarlos.


Musicalmente, sin embargo, hay muy pocos problemas que señalar, todo lo contrario. Muchas de las melodías más conocidas van acompañadas de una sucesión de golpes y ritmos realmente bien recreados: basta pensar en This is Halloween, que tocado en modo Héroe, la dificultad más alta, transmite realmente la sensación de ser un percusionista que dicta el ritmo en la parte trasera de la orquesta. Así como en Bajo el Mar de La Sirenetta. Lo que parece faltar es en realidad la inclusión de una gama más amplia de melodías en realidad viene del mundo de Disney, mientras que Square-Enix quería centrar más la atención en las bandas sonoras originales: incluso en este caso, sin embargo, se podría haber hecho más involucrando a Utada Hikaru de una manera mucho más intensa y dándonos más lágrimas. momentos. Sin embargo, se trata de mejoras que se pueden solucionar con cualquier DLC en el futuro y que no afectan la calidad de un producto que funciona muy bien.


Las novedades del ritmo

Desde el punto de vista de la jugabilidad, Kingdom Hearts Melody of Memory consigue dar ese soplo de aire fresco al género gracias a unas sencillas ideas: en primer lugar poder controlar tres personajes en lugar de solo uno nos permite tener tres pistas diferentes a seguir, muy al estilo Guitar Hero, con el añadido, sin embargo, de tener que afrontar la embestida de los desalmados que llegan en parejas o en trío, para obligarnos a prestar más atención, no depositar por un lado y la presión mecánica de las teclas de acción designadas. Lo más llamativo, sin embargo, es la intuición que se tenía para las batallas de jefes, inicialmente pocas, pero que con el avance de la aventura irá aumentando: había mucha curiosidad por el rendimiento y de hecho se premió la espera.

En una propuesta escénica al principio un poco confusa, pero que poco a poco se irá recibiendo, Las batallas de jefes se desarrollan en una arena circular., con nuestro trío empeñado en darle la vuelta al oponente: mientras tanto nosotros, en lugar de una línea recta, tendremos un semicírculo que traerá ante nuestros ojos no solo las notas a golpear, sino también las esquivas, para ser realizadas con un movimiento brusco del joystick analógico. En base a cuántas direcciones hayamos adivinado, cuando sea el turno del oponente de atacar y golpearnos iremos a esquivar o sufrir los diversos golpes, recibiendo solo retroalimentación diferida sobre nuestro éxito: una elección que premia la teatralidad del momento, en particular en las batallas más sentidas, y que consigue romper incluso la posible monotonía de un juego de ritmo que, nos guste o no, al cabo de un tiempo todo empezará a ser igual.


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