ILoveRetro Relegation: Super Mario 64

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Pau Monfort
@paumonfort
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Es un día cualquiera de finales de los 90, y un chico joven, como tantos años es, para realizar una operación hecha mil veces en el pasado y que hará mil más en el futuro: insertar un cartucho en la consola doméstica y presione el botón de encendido. Solo que esta vez su vida cambiará para siempre, y todo el movimiento de los videojuegos con él.

Si, leyendo el puñado de líneas anteriores, por un momento ha retrocedido a esa tarde antes de la era de Internet y los videos de juegos, debe admitir: eres un privilegiado. No porque tus padres te quisieran lo suficiente como para dejarte encontrar una Nintendo 64 en casa, ni porque en una era en la que los juegos a menudo te eligían (y no al revés) te encontrabas soplando dentro de un cartucho. cambió tu percepción de los videojuegos. Simplemente, eres un privilegiado porque tienes la edad suficiente para haber echado un vistazo a lo que era antes de Super Mario 64. Básicamente, para entender cómo Super Mario 64 fue un cambio de juego.



En 1996, los videojuegos ya habían descubierto la tercera dimensión, pero aún no habían profundizado mucho.

Nintendo no inventó el stick analógico, pero sí inventó el videojuego 3D. Es diferente y es un mérito mucho mayor

Muy pocos desarrolladores habían descubierto realmente cómo usar 3D, y prácticamente ninguno de ellos había las herramientas adecuadas para crear una experiencia 3D que desde el punto de vista de los controles no fuera engorrosa, cuando no podía ser desestabilizadora (Doom, por ejemplo, podía provocar una sensación de náuseas muy similar a la que estamos viviendo hoy con la Realidad Virtual). Llegados a este punto algunos personajes más intendaro que yo os dirían cómo Nintendo ha dado una razón de ser a las tres dimensiones gracias a la invención del stick analógico: en realidad, sin embargo, es fácil encontrar ejemplos de tecnologías similares. anterior a Nintendo 64, pensemos, por ejemplo, en los "viejos" joysticks, gabinetes arcade o proyectos como el controlador XE-1 AP por Dempa. Y, en este punto, algunos personajes menos honestos intelectualmente comenzarían una diatriba contra la imagen de innovadores que Nintendo ha construido a lo largo de los años; después de todo, simplemente tomaron artículos que el mercado ya ofrecía y simplemente los volvieron a empaquetar para que el público en general pudiera digerirlos - un Apple ante litteram, pero a pequeña escala. El abajo firmante, en cambio, está convencido de que el significado de innovación sea ​​solo eso. Nintendo no puede tomar crédito por habiendo inventado el stick analógico - tanto es así que el juego objeto de esta degradación, en las primeras etapas de desarrollo, se probó utilizando versiones modificadas de algunos controladores de Sega - pero tiene el mucho más amplio de haber explicado al resto del mundo como se usó para crear videojuegos tridimensionales. Y si no eres estúpido, a estas alturas te habrás dado cuenta de que lo hizo, sobre todo, con Super Mario 64.



 

El de la derecha no es un segundo análogo, sino un "control deslizante análogo" que se utiliza como acelerador en juegos de carreras.

 

Hasta ese momento, no realmente entendió cómo hacer un buen tiro para un juego en 3D

Las verdaderas revoluciones nunca surgen solo del lado del hardware o del software, sino que son el mérito de los visionarios que logran tomar los dos mundos y ponerlos al servicio de los demás. Esta historia, sin la visión entre lo minucioso y lo obsesivo de Shigeru Miyamoto, tendría un significado tremendamente diferente: porque Miyamoto a lo largo de los años puede haberse desviado del camino recto y haber incluido una cierta serie de tonterías lúdicas en su currículum, pero en 1996, para empezar, decidió que en Super Mario 64 cualquier elemento poligonal tenía que tener una sombra, incluso aquellos que en el mundo real no hubieran proyectado uno. ¿Porque? Porque este simple truco al borde de la realidad habría mejoró la experiencia del usuario final, ayudándoles a percibir más fácilmente la profundidad de los mundos de juego diseñados por su equipo. Porque sí, más allá del inmenso valor histórico de Super Mario 64, estamos hablando de un gran videojuego: gracias al mando de Nintendo 64 el jugador podía mover a Mario con precisión, ya no tenía que usar las teclas frontales para decirle al fontanero que corriera, sino que podía jugar simplemente con la inclinación del joystick analógico. Movimientos de 360 ​​°, que se combinan con una gestión convincente de la física, no realistas en todos los aspectos, pero bastante permisivo para permitir al jugador acciones como saltos de pared (explotar las paredes para "rebotar" más alto después de un salto) que los desarrolladores luego usaron para dibujar los niveles en consecuencia. Y luego se encuentran con uno cámara que funcionó muy bien, con un modo más cercano (con la posibilidad de cambiar a la primera persona, pero solo para mirar más de cerca el mundo del juego) y un modo más espaciado y "orientable" a través del C-Pad del controlador (básicamente, el ancestro del segundo stick analógico introducido más tarde por Sony). Teniendo en cuenta que, hasta ese momento (y, para decirlo todo, también durante muchos años más), las diferentes producciones tridimensionales dependerán de una dirección más directriz (pero limitante). plano fijo decidido escena por escena, inmediatamente comprendes cómo Super Mario 64 es al mismo tiempo muy importante desde un punto de vista histórico y absolutamente virtuoso a nivel de juego. Y entiendes cómo Miyamoto nos ha visto juntos, decidiendo espera Nintendo 64 para lanzar el primer capítulo de la serie tridimensional. No era solo una cuestión de mera potencia de cálculo (también porque Super Mario 64, como la mayoría de la biblioteca de la máquina "se ejecuta" en 32 bits, a pesar del nombre), sino vinculado especialmente al controlador: Super Nintendo simplemente no lo tenía disponible suficientes llaves, y aunque los chips Super FX en algunos cartuchos podrían manejar gráficos tridimensionales (nuevamente, tome Doom por ejemplo), SNES no estaba "listo" para un proyecto de esta magnitud precisamente por el joypad. Una elección que también valió la pena por el lado de las ventas, como veremos, al tiempo que obligó a Nintendo a renunciar a una base instalada tan extendida que ya no se verá hasta la era Wii. Así es como se evoluciona el mercado: las ideas no son suficientes, pero es absolutamente necesario presentarlas al público solo cuando estén listas. Es por eso que Nintendo ha hecho un ofrecimiento extremo pulmonimiranza, cuando decidió no alguna vez publique Star Fox 2 (hasta hace unos días, al menos) y reutilizar todos los trucos "de dirección" diseñados para el título para sentar las bases de la cámara de Super Mario 64. Y enséñale 3D a todo el mundo, jugadores y desarrolladores.



 

[...] en cierto punto comencé a pensar que lo que estaba creando no debería haber sido necesariamente un juego [Shigeru Miyamoto, vía]

es El Evangelio según Shigeru Miyamoto: todo lo que es uno obstáculo a la perfección debe ser removido

Miyamoto, ya lo hemos dicho, es un minucioso: las primeras etapas de desarrollo son centrarse en el esqueleto, almohadilla en mano, del título, sobre los movimientos de Mario y, al mismo tiempo, sobre los movimientos de encuadre, que en el juego no es un simple artificio a ignorar explotando la suspensión de la incredulidad (como todavía lo hacemos hoy, para todas esas personas en tercera persona). productos), pero está hecho con un Lakitu que lleva la cámara, casi como si estuviera filmando la hazaña de Mario: hábito, este corte cinematográfico, que luego en el juego encuentra su nitidez en la secuencia de apertura que ve a Mario llegar a Castillo de Peach. El motor del juego, que luego también se reutilizará para The Legend of Zelda: Ocarina of Time (sub-trivia: la idea de insertar un caballo en el juego fue diseñado específicamente para Mario 64, antes de materializarse en Epona), se lleva al límite, también tratando de insertar un modo cooperativo para que un segundo jugador se sumerja en los larguiruchos zapatos de Luigi. Sin embargo, en algún momento, cuando comiences a diseñar los mundos del juego, debes elegir: mantener el modo cooperativo en funcionamiento para simplificar los entornos, haciéndolos más planos y lineales, o eliminar por completo (bueno, en realidad casi, hay una placa en el jardín del castillo que dice "L is Real 2041", objeto de culto y leyendas urbanas a lo largo de los años) el hermano del fontanero y poder diseñar mundos más complicados y gratificantes desde el punto de vista de las plataformas. Y aqui vuelve el software diseñado en sinergia con el hardware, y esto es lo que hace Miyamoto una elección drástica y confina a Luigi en el banquillo hasta el remake del título lanzado hace unos años en DS, en una consola sin stick analógico. Comprende la tragedia por ti mismo, para permitir que el resto de las tropas diseñen niveles de juego más atractivos y gratificantes. Y aquí, entre las treinta y dos etapas creadas originalmente, solo se seleccionan las 15 mejores, para cumplir con las limitaciones de memoria que los cartuchos de Nintendo 64 (solución anacrónica, en el apogeo de la era de ese CD-ROM que hará fortunas de PlayStation ) sufrió. Cambias de opinión sobre todo lo que, a pesar de ser una buena intuición sobre el papel, puede ser un obstáculo para alcanzar la perfección: originalmente, por ejemplo, en lugar de las Power Stars, los niveles tenían que diseñarse tomando los postes de final de nivel del Super Mario Bros. original (una idea que luego fue retomada, más recientemente, por Super Subserie Mario 3D). Un toque de esa famosa Nintendostalgia que siempre es agradable de ver en los juegos de la Big N, pero que sin duda hubiera condicionado la exploración del jugador y el enfoque más libertino de esta primera aventura de plomero en tres dimensiones: está bien, parece que ya no es plomero, pero lo entiendes. Nintendostalgia que sin embargo no faltaY, de hecho, embellece aún más el enfoque visto en la cámara: en el último desafío contra Bowser, los pilares que caracterizan el nivel muestran bajorrelieves que imitan el combate de 8 bits entre Mario y su némesis.



Miyamoto habrá perdido el sueño por estos detalles y trucos de este tipo. Pero hizo posible el 1-UP más grande en toda la historia de la industria.

Un verdadero prueba de fuerza, un signo más tangible de lo que significa Diferencia de Nintendo

Por qué Super Mario 64 redefinió un género, lo que obligó a todos los demás competidores a adoptar las tres dimensiones, una de las razones por las que Ubisoft se mudó a 3D para Rayman es Mario 64. Y porque tuvo éxito donde hasta entonces todos habían fallado y muchos otros habrían continuado fallando: hacer la cuenta. de la serie que la transición de 2D a 3D ha llevado a un estado de profunda crisis de identidad sería un acto de schadenfreude juguetón (la alegría que provocan las desgracias ajenas - los alemanes tienen palabra para todo), indecente hacia un título que no necesita burlarse de los demás para justificar los once millones de copias colocadas en el mercado, consolidándose como el videojuego más vendido de la quinta generación frente a un monstruo tan sagrado como el primer Gran Turismo. Si no está impresionado, debe considerar que la base instalada de PlayStation superó la marca de los 100 millones, donde Nintendo 64 colgó alrededor de treinta millones de piezas.

Mario mejor que Polyphony Digital, con menos de un tercio de los usuarios disponible; Algunos podrían argumentar que en este punto deberíamos cuestionar el factor piratería, pero a ese alguien le responderíamos con las mismas palabras que usamos en la inauguración: en 1996 fueron los videojuegos los que eligieron al jugador, no al revés, y para emerger el camino fue prácticamente solo el del boca a boca (por supuesto, las revistas ayudaron, pero si la prensa especializada no tiene un impacto masivo ahora, en su momento probablemente se tomó menos en serio. ). Y colocar once discos de platino sin tener disponibles los canales menos oficiales de los puestos, y ni siquiera los registros reales, limitados a cartuchos y sujeto a todos los límites de cartuchos, como venderse a precios más caros y constantes a lo largo del tiempo, es en todos los aspectos una compañía discográfica.


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