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    God of War especial y la cultura del evento Quick Time

    Quien soy
    Aina Prat Blasi
    @ainapratblasi

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    Es as√≠ como uno de los trucos de dise√Īo de juegos m√°s conocidos y controvertidos puede convertirse en un m√©rito o en un defecto.

    Ah, tauromaquia. Ah, los eventos de Quick Time (a partir de ahora QTE, que se hace antes). Un problema de larga data, espinoso y tedioso, a menudo una cruz y rara vez una delicia de casi todos los videojuegos lanzados al mercado durante unos diez a√Īos hasta la fecha. El pretexto para usar God of War en el t√≠tulo est√° vinculado tanto a nuestro actual Cover Story pero, sobre todo, a traer la saga de Santa M√≥nica como ejemplo de una implementaci√≥n bien investigada de mec√°nicas indiscutiblemente aburridas en teor√≠a y, a menudo, en la pr√°ctica.



    Kratos borró los QTE

    No hace falta negarlo, Kratos y su sed de sangre y violencia han despejado definitivamente este regate de dise√Īo de juego desde el primer lanzamiento., capaz de saltar los l√≠mites de la programaci√≥n de determinadas secuencias, imposibles de conseguir de otra manera, y crear superioridad num√©rica, viendo crecer dram√°ticamente las escenas de corte y haci√©ndolas interactivas al mismo tiempo. Estos contextos (y consensuales, ya que todos llegamos a un acuerdo al final) hicieron su primera aparici√≥n en pel√≠culas interactivas de discos l√°ser de la d√©cada de 80, como la enormemente popular la guarida del dragon, para luego ser perfeccionado y bordado dentro de la tela l√ļdica por el sastre (y santo) Yu Suzuki, en el futurista y muy actual Shanmue, opera con a√Īos de anticipaci√≥n en la hoja de ruta del medio, capaz de sentar las bases y predecir cu√°l es nuestro presente, incluido QTE. Hubiera sido bueno crear un art√≠culo interactivo., pero hay que conformarse con la pr√°ctica arcaica del scrolling para seguir leyendo, que ser√° un poco hist√≥rica, sin duda de opini√≥n y llena de an√©cdotas de alguien que tiene una relaci√≥n tormentosa con este mecanismo.



    Perfección. Metáfora QTE como un apretón virtual de testículos.

    La quimera del cine interactivo derribada con un QTE
    De Shenmue a David Cage

    Esta fue precisamente una de las intenciones del creador de OutRun, Hacer de Shenmue una obra que mezcl√≥ y no sacudi√≥ lo mejor que el mundo de los videojuegos pod√≠a ofrecer con el s√©ptimo arte, un para√≠so donde la jugabilidad pod√≠a ser intercalada y contada a trav√©s de pel√≠culas con direcci√≥n iluminada, pero interactiva para no olvidar los cimientos de la interactividad, con el objetivo final de incrementar la participaci√≥n La elecci√≥n de insertar QTEs en la estructura de Shenmue fue precisamente fruto de esta filosof√≠a, no tanto de limitaciones tecnol√≥gicas, y todo fue dise√Īado para hacer a√ļn m√°s emocionante el corte cinematogr√°fico del producto. Desde entonces, cada vez m√°s producciones han seguido t√©cnicas cinematogr√°ficas, con una b√ļsqueda cada vez m√°s obsesiva del equilibrio entre narraci√≥n y jugabilidad, equilibrio deliberadamente violado por David Cage, que a lo largo de los a√Īos ha dado forma a sus thrillers interactivos en torno al concepto de acci√≥n contextual, inspir√°ndose casi en el progenitor Dragon's Lair y expandiendo la f√≥rmula de manera espectacular, primero en el Fahrenheit experimental que destruy√≥ m√°s de unas pocas columnas vertebrales del Dualshock 2 e hizo que la gente re√≠r en alg√ļn momento de la acci√≥n, y luego en Heavy Rain, en el que se requiere m√°s que actuar para reaccionar, en muy poco tiempo y estrictamente presionando el bot√≥n correspondiente a la acci√≥n que queremos realizar, a la oraci√≥n que queremos pronunciar. o el camino que queremos tomar. Una ineludible sustracci√≥n de diversi√≥n para hacer realidad los deseos del dise√Īador que so√Īaba con ser director, y una f√≥rmula que veremos desarrollada hasta el en√©simo grado en el pr√≥ximo Detroit: Become Human.


    Por más ambición y nexo innovador entre el cine y el videojuego, las obras de David Cage están respaldadas por un esqueleto de Quick Time Event, capaz de secar la implicación y el ambiente general.

    Si solo pudiera leer sobre Shenmue, dado que en ese momento estaba en el lado de PlayStation del "barco" (y en esto las noticias que anunciaban la remasterizaci√≥n fueron particularmente felices), jugu√© Heavy Rain y tambi√©n lo apreci√© como una experiencia sin precedentes en ese momento e innovadora, sin encontrarme absolutamente en la filosof√≠a l√ļdica de Cage. Su jugabilidad, desde mi punto de vista, crea un gran desapego sensorial entre la emocionalidad de los entornos, situaciones, Dialoghi, y el poquito gusto por la acci√≥n, que tambi√©n deber√≠a ser una parte integral de la experiencia, dada la adrenalina de muchas situaciones que es imposible encerrar en una secuencia de pulsaciones de teclas en fr√≠o improvisadas y, a menudo, antinaturales, por sofisticados y variados que sean los usos. Siguiendo esta l√≠nea de pensamiento, me encontr√© mucho m√°s involucrado, a un nivel puramente l√ļdico (emocionalmente ni siquiera hablemos de eso, todav√≠a tengo la piel de gallina a d√≠a de hoy) con The Walking Dead de Telltale, un verdadero punto de encuentro entre la aventura en serie y la gr√°fica, con una jugabilidad a√ļn basada en gran medida en QTE y decisiones que deben tomarse en unos pocos segundos, pero con un ritmo decididamente menos esclavo que el cine y una fisicalidad acentuada de las mismas acciones (cuyo n√ļmero es decididamente m√°s contenido que las obras de Quantic Dreams), que requieren buen ojo, coordinaci√≥n e incluso pensamiento, devolviendo una retroalimentaci√≥n redonda, en l√≠nea con lo que sucede en la pantalla dentro de los l√≠mites de las posibilidades que ofrece la columna vertebral de la juego.



    El QTE como met√°fora del atajo ...

    ‚Ķ O la belleza de desenroscar la cabeza de Medusa en God of War, torciendo su cuello con el an√°logo. Volvamos al campo del QTE como complemento, y no como columna vertebral o medio para recorrer el camino de la innovaci√≥n, hablando del juego del mes, o mejor dicho, de su pasado espartano. Ya he recibido insultos por mi publicaci√≥n en la p√°gina de Facebook de Holygamerz por decir que s√≠, la saga de Santa M√≥nica es un muy buen producto pero que fue, en mi opini√≥n, demasiado santificada entre el segundo y tercer acto de la √©pica de PlayStation cr√≠tica y p√ļblico. Mientras tanto mi metascore ha bajado considerablemente y estoy amando y devorando el nuevo cap√≠tulo, que tiene todo lo que faltaba en los anteriores, y quiz√°s Cory Barlog Comparti√≥ un poco mi mismo pensamiento a la luz de la generaci√≥n actual, ve a averiguarlo. El caso es que la implementaci√≥n de QTEs en la saga es quiz√°s el mejor ejemplo de c√≥mo hacerlo, si realmente hay que hacerlo, contextualiz√°ndolos como los dioses ordenan en un esqueleto 100% l√ļdico, con el objetivo de enfatizar las escenas m√°s sangrientas y fatigosas, estampando las teclas con tanta violencia como Kratos estampa la cabeza de un dios griego en el desnudo tierra. El ejemplo con el que comenc√© el p√°rrafo no se pone ah√≠ por casualidad, retorcer las cabezas de las medusas es un placer perverso acentuado por los movimientos requeridos y la animaci√≥n del protagonista, devolviendo una agradable sensaci√≥n de estr√©s y enfado. Mec√°nicas que han contribuido a que las peleas de jefes y los movimientos finales en general sean un culto. As√≠ como Naughty Dog siempre ha utilizado la estratagema con fines de direcci√≥n, como ense√Īa Yu Suzuki, pero tambi√©n en t√©rminos de juego, solo piense en las granadas que se devolver√°n al remitente presionando el tri√°ngulo en el momento adecuado, sin separarse de la acci√≥n y eligiendo manualmente si hacerlo o menos.


    El secreto radica en la contextualizaci√≥n de los mismos. Cuando se cosen de forma experta al tejido del juego, tambi√©n pueden convertirse en un placer innecesario. God of War ense√Īa.

    Lo m√°s inquietante de los QTE es su naturaleza a menudo forzada, obligatorio, involuntariamente capaz de romper el flujo de jugabilidad en dos, a veces incluso rompiendo el juego en s√≠, cuando se inserta por traici√≥n y sin darle al jugador la oportunidad de reaccionar. A veces no solo son secciones superfluas, sino que plantean la cuesti√≥n de si su inserci√≥n es un mero atajo para evitar desperdiciar sangre y dinero adicional en la creaci√≥n de contenido que beneficiar√≠a el juego, desperdiciando al mismo tiempo la oportunidad de crear una pel√≠cula de liberaci√≥n-tensi√≥n mucho m√°s incisiva. Hay muy pocos t√≠tulos capaces de intercalar el ritmo con QTE mordaces. Entre estos hay sin duda el √©pico, incre√≠ble y tremendamente coreogr√°fico. El maravilloso 101, donde la naturaleza del pu√Īado de h√©roes permiti√≥ a Kamiya-san ralentizar el tiempo en medio del cl√≠max para que molde√°ramos manualmente la transformaci√≥n de uni√≥n requerida, una puerta para ser forzada para ascender a la siguiente y a√ļn m√°s excesiva escena, cada vez m√°s alto hasta el Nirvana de la exaltaci√≥n total, la culminaci√≥n de luchas fot√≥nicas y muy apretadas. Mec√°nicas que encuentran un sentido de existencia en el √©nfasis que transmiten, integr√°ndose as√≠ en las reglas del juego, utilizando los mismos principios sin crear un desapego molesto entre las secciones. Vivimos en un mundo donde las peleas de jefes enteros, incluso las finales (solo piense en The Shadow of Mordor, que se permite el lujo de desperdiciar a Sauron, el rey indiscutible de todos los villanos del entretenimiento y la literatura de esta manera), se juegan en hilo del Quick Time Event, drenando emociones e inculcando falta de creatividad y de vez en cuando, al menos, sana hilaridad como en el video que encuentras un poco m√°s adelante. En definitiva, un arma de doble filo de cuyo uso surge una gran responsabilidad, cuya mejor implementaci√≥n seguir√° siendo la de Swert65 en Deadly Premonition. Presiona X para leer tu futuro en una gran taza de humeante caf√© negro, como dir√≠a Dale Cooper, colega del igualmente inolvidable Francis York Morgan.

    Todo el sabor de la épica.

    Si mi abuelo hubiera tenido QTE ...

    Y mientras me doy cuenta de cuantas veces he escrito el anagrama "QTE" y lo aburrido que es ligero, Realmente creo que presionar teclas al azar tambi√©n me ha cansado un poco. Quiero escuchar el videojuego, no resolverlo con un golpe de esponja. Odio los automatismos y quiero que cada segmento de un juego sea un peque√Īo esfuerzo para transferir energ√≠a a trav√©s de pads a mi alter ego como una bobina de Tesla. La emoci√≥n es, para quedarme en el tema, la que me est√° regalando God Of War y su completo sistema de combate manual donde puedes decidir activar un QTE a discreci√≥n una vez aturdido, con patadas y pu√Īetazos, un enemigo, cosas que no invaden, extremadamente sabroso y perfectamente integrado. El futuro es un regreso a las habilidades manuales, ahora que la tecnolog√≠a lo permite, ya no depender de artima√Īas y pilotos autom√°ticos, incluso antiest√©ticos, que toman el control de nuestros pensamientos y nuestros dedos, priv√°ndonos, aunque sea por unos momentos, del placer visceral del juego.

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