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    God of War especial y la cultura del evento Quick Time

    Quien soy
    Aina Prat Blasi
    @ainapratblasi

    Valoración del artículo:

    Advertencia de contenido


    Es así como uno de los trucos de diseño de juegos más conocidos y controvertidos puede convertirse en un mérito o en un defecto.

    Ah, tauromaquia. Ah, los eventos de Quick Time (a partir de ahora QTE, que se hace antes). Un problema de larga data, espinoso y tedioso, a menudo una cruz y rara vez una delicia de casi todos los videojuegos lanzados al mercado durante unos diez años hasta la fecha. El pretexto para usar God of War en el título está vinculado tanto a nuestro actual Cover Story pero, sobre todo, a traer la saga de Santa Mónica como ejemplo de una implementación bien investigada de mecánicas indiscutiblemente aburridas en teoría y, a menudo, en la práctica.



    Kratos borró los QTE

    No hace falta negarlo, Kratos y su sed de sangre y violencia han despejado definitivamente este regate de diseño de juego desde el primer lanzamiento., capaz de saltar los límites de la programación de determinadas secuencias, imposibles de conseguir de otra manera, y crear superioridad numérica, viendo crecer dramáticamente las escenas de corte y haciéndolas interactivas al mismo tiempo. Estos contextos (y consensuales, ya que todos llegamos a un acuerdo al final) hicieron su primera aparición en películas interactivas de discos láser de la década de 80, como la enormemente popular la guarida del dragon, para luego ser perfeccionado y bordado dentro de la tela lúdica por el sastre (y santo) Yu Suzuki, en el futurista y muy actual Shanmue, opera con años de anticipación en la hoja de ruta del medio, capaz de sentar las bases y predecir cuál es nuestro presente, incluido QTE. Hubiera sido bueno crear un artículo interactivo., pero hay que conformarse con la práctica arcaica del scrolling para seguir leyendo, que será un poco histórica, sin duda de opinión y llena de anécdotas de alguien que tiene una relación tormentosa con este mecanismo.



    Perfección. Metáfora QTE como un apretón virtual de testículos.

    La quimera del cine interactivo derribada con un QTE
    De Shenmue a David Cage

    Esta fue precisamente una de las intenciones del creador de OutRun, Hacer de Shenmue una obra que mezcló y no sacudió lo mejor que el mundo de los videojuegos podía ofrecer con el séptimo arte, un paraíso donde la jugabilidad podía ser intercalada y contada a través de películas con dirección iluminada, pero interactiva para no olvidar los cimientos de la interactividad, con el objetivo final de incrementar la participación La elección de insertar QTEs en la estructura de Shenmue fue precisamente fruto de esta filosofía, no tanto de limitaciones tecnológicas, y todo fue diseñado para hacer aún más emocionante el corte cinematográfico del producto. Desde entonces, cada vez más producciones han seguido técnicas cinematográficas, con una búsqueda cada vez más obsesiva del equilibrio entre narración y jugabilidad, equilibrio deliberadamente violado por David Cage, que a lo largo de los años ha dado forma a sus thrillers interactivos en torno al concepto de acción contextual, inspirándose casi en el progenitor Dragon's Lair y expandiendo la fórmula de manera espectacular, primero en el Fahrenheit experimental que destruyó más de unas pocas columnas vertebrales del Dualshock 2 e hizo que la gente reír en algún momento de la acción, y luego en Heavy Rain, en el que se requiere más que actuar para reaccionar, en muy poco tiempo y estrictamente presionando el botón correspondiente a la acción que queremos realizar, a la oración que queremos pronunciar. o el camino que queremos tomar. Una ineludible sustracción de diversión para hacer realidad los deseos del diseñador que soñaba con ser director, y una fórmula que veremos desarrollada hasta el enésimo grado en el próximo Detroit: Become Human.


    Por más ambición y nexo innovador entre el cine y el videojuego, las obras de David Cage están respaldadas por un esqueleto de Quick Time Event, capaz de secar la implicación y el ambiente general.

    Si solo pudiera leer sobre Shenmue, dado que en ese momento estaba en el lado de PlayStation del "barco" (y en esto las noticias que anunciaban la remasterización fueron particularmente felices), jugué Heavy Rain y también lo aprecié como una experiencia sin precedentes en ese momento e innovadora, sin encontrarme absolutamente en la filosofía lúdica de Cage. Su jugabilidad, desde mi punto de vista, crea un gran desapego sensorial entre la emocionalidad de los entornos, situaciones, Dialoghi, y el poquito gusto por la acción, que también debería ser una parte integral de la experiencia, dada la adrenalina de muchas situaciones que es imposible encerrar en una secuencia de pulsaciones de teclas en frío improvisadas y, a menudo, antinaturales, por sofisticados y variados que sean los usos. Siguiendo esta línea de pensamiento, me encontré mucho más involucrado, a un nivel puramente lúdico (emocionalmente ni siquiera hablemos de eso, todavía tengo la piel de gallina a día de hoy) con The Walking Dead de Telltale, un verdadero punto de encuentro entre la aventura en serie y la gráfica, con una jugabilidad aún basada en gran medida en QTE y decisiones que deben tomarse en unos pocos segundos, pero con un ritmo decididamente menos esclavo que el cine y una fisicalidad acentuada de las mismas acciones (cuyo número es decididamente más contenido que las obras de Quantic Dreams), que requieren buen ojo, coordinación e incluso pensamiento, devolviendo una retroalimentación redonda, en línea con lo que sucede en la pantalla dentro de los límites de las posibilidades que ofrece la columna vertebral de la juego.



    El QTE como metáfora del atajo ...

    … O la belleza de desenroscar la cabeza de Medusa en God of War, torciendo su cuello con el análogo. Volvamos al campo del QTE como complemento, y no como columna vertebral o medio para recorrer el camino de la innovación, hablando del juego del mes, o mejor dicho, de su pasado espartano. Ya he recibido insultos por mi publicación en la página de Facebook de Holygamerz por decir que sí, la saga de Santa Mónica es un muy buen producto pero que fue, en mi opinión, demasiado santificada entre el segundo y tercer acto de la épica de PlayStation crítica y público. Mientras tanto mi metascore ha bajado considerablemente y estoy amando y devorando el nuevo capítulo, que tiene todo lo que faltaba en los anteriores, y quizás Cory Barlog Compartió un poco mi mismo pensamiento a la luz de la generación actual, ve a averiguarlo. El caso es que la implementación de QTEs en la saga es quizás el mejor ejemplo de cómo hacerlo, si realmente hay que hacerlo, contextualizándolos como los dioses ordenan en un esqueleto 100% lúdico, con el objetivo de enfatizar las escenas más sangrientas y fatigosas, estampando las teclas con tanta violencia como Kratos estampa la cabeza de un dios griego en el desnudo tierra. El ejemplo con el que comencé el párrafo no se pone ahí por casualidad, retorcer las cabezas de las medusas es un placer perverso acentuado por los movimientos requeridos y la animación del protagonista, devolviendo una agradable sensación de estrés y enfado. Mecánicas que han contribuido a que las peleas de jefes y los movimientos finales en general sean un culto. Así como Naughty Dog siempre ha utilizado la estratagema con fines de dirección, como enseña Yu Suzuki, pero también en términos de juego, solo piense en las granadas que se devolverán al remitente presionando el triángulo en el momento adecuado, sin separarse de la acción y eligiendo manualmente si hacerlo o menos.


    El secreto radica en la contextualización de los mismos. Cuando se cosen de forma experta al tejido del juego, también pueden convertirse en un placer innecesario. God of War enseña.

    Lo más inquietante de los QTE es su naturaleza a menudo forzada, obligatorio, involuntariamente capaz de romper el flujo de jugabilidad en dos, a veces incluso rompiendo el juego en sí, cuando se inserta por traición y sin darle al jugador la oportunidad de reaccionar. A veces no solo son secciones superfluas, sino que plantean la cuestión de si su inserción es un mero atajo para evitar desperdiciar sangre y dinero adicional en la creación de contenido que beneficiaría el juego, desperdiciando al mismo tiempo la oportunidad de crear una película de liberación-tensión mucho más incisiva. Hay muy pocos títulos capaces de intercalar el ritmo con QTE mordaces. Entre estos hay sin duda el épico, increíble y tremendamente coreográfico. El maravilloso 101, donde la naturaleza del puñado de héroes permitió a Kamiya-san ralentizar el tiempo en medio del clímax para que moldeáramos manualmente la transformación de unión requerida, una puerta para ser forzada para ascender a la siguiente y aún más excesiva escena, cada vez más alto hasta el Nirvana de la exaltación total, la culminación de luchas fotónicas y muy apretadas. Mecánicas que encuentran un sentido de existencia en el énfasis que transmiten, integrándose así en las reglas del juego, utilizando los mismos principios sin crear un desapego molesto entre las secciones. Vivimos en un mundo donde las peleas de jefes enteros, incluso las finales (solo piense en The Shadow of Mordor, que se permite el lujo de desperdiciar a Sauron, el rey indiscutible de todos los villanos del entretenimiento y la literatura de esta manera), se juegan en hilo del Quick Time Event, drenando emociones e inculcando falta de creatividad y de vez en cuando, al menos, sana hilaridad como en el video que encuentras un poco más adelante. En definitiva, un arma de doble filo de cuyo uso surge una gran responsabilidad, cuya mejor implementación seguirá siendo la de Swert65 en Deadly Premonition. Presiona X para leer tu futuro en una gran taza de humeante café negro, como diría Dale Cooper, colega del igualmente inolvidable Francis York Morgan.

    Todo el sabor de la épica.

    Si mi abuelo hubiera tenido QTE ...

    Y mientras me doy cuenta de cuantas veces he escrito el anagrama "QTE" y lo aburrido que es ligero, Realmente creo que presionar teclas al azar también me ha cansado un poco. Quiero escuchar el videojuego, no resolverlo con un golpe de esponja. Odio los automatismos y quiero que cada segmento de un juego sea un pequeño esfuerzo para transferir energía a través de pads a mi alter ego como una bobina de Tesla. La emoción es, para quedarme en el tema, la que me está regalando God Of War y su completo sistema de combate manual donde puedes decidir activar un QTE a discreción una vez aturdido, con patadas y puñetazos, un enemigo, cosas que no invaden, extremadamente sabroso y perfectamente integrado. El futuro es un regreso a las habilidades manuales, ahora que la tecnología lo permite, ya no depender de artimañas y pilotos automáticos, incluso antiestéticos, que toman el control de nuestros pensamientos y nuestros dedos, privándonos, aunque sea por unos momentos, del placer visceral del juego.

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