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Especial The Legacy of Dark Souls

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Judit Llordés
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Con La Ciudad anillado, estrenada a finales de marzo, la saga de Dark Souls realizado por De Software llega a su conclusión.

El mensaje parece claro: la serie se derrumba por su propio peso.

Despu√©s de Las almas del demonio, transmitidos por la sangre, y tres cap√≠tulos de la serie Souls (aunque uno carece de la direcci√≥n de Hidetaka Miyazaki), tambi√©n es razonable esperar que las ideas empiecen a agotarse. Y de hecho, por fascinante que sea el mundo de Lothric (y de los otros lugares explorados en el tercer cap√≠tulo), el hecho de que la historia sigue de cerca la narrativa del fundador de la saga. Oscuro lo sientes de inmediato. Analizando el trabajo a nivel metanarrativo, casi se podr√≠a encontrar un paralelo entre la situaci√≥n del DLC y la del juego en s√≠, como producto de autor: acceder a la zona central que da nombre al DLC, o la ciudad del anillo, debemos cruzar diferentes capas del mont√≥n de basura. Lothric, el mundo de Dark Souls III, est√° en la parte superior, con algunos elementos estructurales a√ļn intactos. Bajando primero cruzamos el pantano y las ruinas del pico terrestre, la zona del segundo cap√≠tulo, inclinada casi noventa grados y apenas reconocible, si no fuera por el nombre, y finalmente, aplastada por el peso del Cap√≠tulos anteriores, nos encontramos con los restos de los santuarios del v√≠nculo del fuego, ahora sin sentido. El mensaje parece claro: la serie se derrumba por su propio peso. El pintor de mundo pintado, nos pide que usemos la sangre del alma oscura para crear un mundo nuevo: sacrificar lo que da nombre a la saga, uno de los elementos m√°s incisivos y significativos de la historia del juego para crear un mundo nuevo que alg√ļn d√≠a pueda ser un buen hogar para alguien. Utilizando el mismo enfoque interpretativo con esta √ļltima frase, se podr√≠a leer una referencia a la saga y c√≥mo ha llegado el momento de dejarla ir para que el artista pueda usar su sangre para crear algo nuevo. Y hablando de interpretaci√≥n, tambi√©n es significativo que From Software no quiso darnos ciertas respuestas ni siquiera con el cierre de la saga, por el contrario sumando nuevas preguntas a la serie de dudas que el jugador podr√≠a tener anteriormente, solo para dejar el player la oportunidad de llenar con la imaginaci√≥n los espacios vac√≠os por √ļltima vez: El mundo naci√≥ sin conocimiento, y sin conocimiento se acaba. Una elecci√≥n que no pretende agradar a todos, pero que demuestra fidelidad al dise√Īo y visi√≥n que caracterizan las obras de De Software, especialmente los dirigidos por Hidetaka Miyazaki. En esencia, casi parece que el equipo de desarrollo japon√©s prefiri√≥ bajar el tel√≥n cuando todav√≠a hab√≠a algo que decir, en lugar de correr el riesgo de hacer una escena silenciosa en el escenario. Lo cual es encomiable, dada la tendencia de los productores y las casas de software a exprimir al m√°ximo las franquicias exitosas, sacrificando la visi√≥n del autor original si es necesario.





Pero Dark Souls también deja un legado importante no solo para nosotros, los jugadores, sino para toda la escena de los juegos.

El t√©rmino como almas se usa ahora (a veces incluso de manera torpe, como se√Īala nuestro Pietro en la revisi√≥n de Nioh) para indicar toda esa l√≠nea de t√≠tulos de rpg de acci√≥n que nacieron tras el √©xito de los primeros Dark Souls (los m√©ritos de Demon's fueron reconocidos "p√≥stumos", cuando Dark ya era famoso). De hecho, aunque muchos t√≠tulos tienen sus m√©ritos y su originalidad, parece que en el imaginario colectivo las Almas se han convertido en una vara de medir para juzgar este g√©nero. En algunos casos, entonces, como Lords of the Fallen, la inspiraci√≥n es lo suficientemente expl√≠cita como para merecer el apodo. En otros, como Nioh, uno casi podr√≠a pensar en hacer una comparaci√≥n m√°s cercana usando Onimusha (y permanecer en la tierra del Sol Naciente tambi√©n para los escenarios).


Para obtener más información:
Nioh: Soulslike ya no significa nada (si es que alguna vez lo hizo) La serie Souls ha hecho que editores y jugadores redescubran el gusto por el desafío.

Sin embargo, esta reverencia al t√≠tulo de De Software no carece de fundamento: parece de hecho que, despu√©s de Demonio, pero sobre todo despu√©s del primer cap√≠tulo de la serie Dark Souls, los jugadores y productores han tenido un resurgimiento: los jugadores han encontrado el gusto por el desaf√≠o y para probarse a s√≠ mismos sin dificultad los selectores y apreciaron, algunos de los m√°s j√≥venes por primera vez, un t√°cito narraci√≥n que quiere contar en silencio. Los desarrolladores, por su parte, han reconocido que este tipo de productos todav√≠a tiene un agarre notable, cuando se elaboran con mimo, y por ello han comenzado a tomar la saga como ejemplo, con resultados mixtos. Si bien podemos apreciar t√≠tulos como Nioh, que combina el estilo t√°ctico en el enfoque de combate del Almas con un innovador y muy original sistema de ataque y defensa, por otro lado tenemos Lords of the Fallen, que si bien empaqueta un producto discreto y agradable para jugar y mirar, no tiene ese mordisco y personalidad que hizo de las almas un culto de la √ļltima y actual generaci√≥n. Casi parece estar frente a una hermosa, pero aburrida colecci√≥n de pegatinas. No obstante, sigue siendo interesante ver c√≥mo los desarrolladores intentan llenar ese vac√≠o (al menos moment√°neo) que dejar√° De Software antes de un regreso a la escena de los juegos de rol de acci√≥n (que, por el momento, es probable, pero no anunciado).



 

Queriendo analizar algunos de los elementos que contribuyeron al éxito de la saga, un componente de los Souls que fue muy difícil de imitar, pero que sin duda contribuyó a su longevidad, es el multijugador.
Cuando se trata de "construir", o formas de invertir los puntos de tus personajes, la discusi√≥n se vuelve inmediatamente interesante, especialmente al comparar tus elecciones con las de tus amigos, pero la posibilidad en las Almas, desde Demon's hasta Bloodborne de comparar sus elecciones y sus propias estrategias con las de otros jugadores (y, desde la √ļltima actualizaci√≥n de Dark Souls III, incluso en duelos por equipos) ha llamado la atenci√≥n de muchos que ven el PvP como el verdadero final del juego. Un jefe puede volverse repetitivo con el tiempo, y una vez que aprendes todos los detalles de la pelea, el inter√©s cae, pero cada encuentro con otro jugador es una sorpresa. Obviamente, gran parte lo jug√≥ el aspecto novedoso del cuerpo a cuerpo (con algunos hechizos), que no muchos t√≠tulos pueden presumir de poder manejar.

La longevidad siempre ha sido un punto fuerte de toda la serie.

La variedad de las Almas es apreciable, sin embargo, tambi√©n quedando en la experiencia para un jugador: los fan√°ticos de los juegos de rol han podido obtener muchas horas agradables de juego extra al enfrentar la experiencia cada vez con un personaje con una distribuci√≥n diferente de caracter√≠sticas que usa diferentes armas y, por lo tanto, tuvo que lidiar con las criaturas del juego de manera diferente. La longevidad siempre ha sido un punto fuerte de toda la serie, y esto sin inflarla artificialmente como hacen muchos juegos de rol que ocultan el acceso a ciertas habilidades y equipos detr√°s de muros abrasivos (con la debida excepci√≥n de algunos contenidos relacionados. A los convenios. Dios salve las almas de los que hacen Pruebas de √Čxito en Anor Londo). Tendemos a revivir el contenido por el simple hecho de hacerlo, y no porque sea necesario acceder al hechizo m√°s fuerte que el que hemos equipado. Al atesorar las lecciones aprendidas con cada t√≠tulo lanzado, De Software trat√© de mantener la apariencia RDA del t√≠tulo, aunque no siempre han sabido traducir las buenas intenciones en resultados satisfactorios. En retrospectiva, casi parece que la soluci√≥n adoptada por Dark Souls, con hechizos m√°s poderosos y lanzamientos limitados, fue el m√°s prudente, mientras que en Oscuro Souls 2 La disponibilidad (casi) ilimitada de moldes, y el hecho de que las principales escuelas de magia ten√≠an numerosas opciones para el combate a distancia, llev√≥ a De Software para reducir significativamente el da√Īo recibido por los enemigos.
también Dark Souls III ha seguido este camino, requiriendo una inversión considerable en términos de niveles para poder usar la magia de manera efectiva. Este preámbulo no pretendía aburrir con una historia de cómo el desarrollador equilibró la magia, sino simplemente para ilustrar cómo, a pesar de la experiencia, era bastante difícil hacer un juego equilibrado tanto para el combate cuerpo a cuerpo como para los lanzadores, que Son los personajes quienes hacen hechizos a distancia lanzando su punto fuerte. Claro, es seguro esperar que un personaje que invierte en lanzar hechizos desde la distancia sea vulnerable en combate cuerpo a cuerpo, pero entre rendimientos bastante bajos de hechizos, y la necesidad de sacrificar el precioso estus por el ceniciento parece haber llevado a muchas personas a preferir un enfoque más clásico. Esta podría ser una lección valiosa para cualquiera que desee desarrollar un sistema de gestión de recursos similar en un juego de rol de acción en el futuro. Discuta cuál de los tres Dark Souls (y también Demon's Souls y Bloodborne) se resolvieron de manera más equitativa al tratar con diferentes enfoques del juego, sin embargo, tomaría demasiado tiempo, incluso si sería interesante hablar de ello en los comentarios.



 

Finalmente, no podemos dejar de mencionar el dise√Īo de los mundos del juego. A menudo se dice que el mundo de Dark Souls es el verdadero protagonista de la saga, y ciertamente hay una pizca de verdad en esta afirmaci√≥n. En el universo narrativo Almas, todas las figuras importantes de la historia o mitolog√≠a del lugar ya est√°n muertas antes de que nuestro personaje las alcance. El ejemplo m√°s llamativo es Anor Londo, la ciudad de los dioses. Alcanzar Anor Londo en el primer Dark Souls fue un fuerte impacto para el jugador, que pas√≥ de la venenosa desolaci√≥n de la Ciudad Infame a los estrechos y traicioneros espacios de la Fortaleza Sen para reclamar el derecho de entrar a este lugar. Pero cuando llegamos a la ciudad de los dioses, nos encontramos con que ha estado abandonada durante mucho tiempo. Todo lo que podemos aprender sobre las antiguas glorias de la Era del Fuego proviene del mundo del juego en s√≠, de la catedral, de las estatuas de los dioses y de los pocos guardianes que a√ļn quedan, a saber, los caballeros plateados y Gwyndolin. Incluso cuando no recurre a una arquitectura √©pica, el mundo de Dark Souls a√ļn logra contar una historia que vale la pena escuchar. Uno de los temas centrales de las producciones siempre ha sido la inevitabilidad del cambio, y cu√°n ef√≠meros son los esfuerzos de los Lores o las autoridades para intentar lograr un reino o una era que dure para siempre. Por lo tanto, cuando nos encontramos experimentando el mundo de Dark Souls a trav√©s del inevitable declive que no perdona a nadie, desde los dragones hasta los dioses, es po√©tico y apropiado descubrir la historia del mundo del juego a trav√©s de los cambios que lo han afectado. Incluso Dark Souls II, que debido a su accidentado desarrollo ha tenido que hacer compromisos bastante importantes en la producci√≥n, logra cautivar al jugador varias veces durante su viaje a Drangleic, con majestuosas vistas en lugares como el Santuario Amana, el Santuario de los dragones, o Eleum Loyce.

Su ceniza ensangrentada vendr√° a pisotear.

Es muy dif√≠cil hablar de un t√≠tulo o de una serie que te guste mucho sin dejar de ser objetivo e imparcial, pero es de esperar que en estas l√≠neas hayamos conseguido esbozar un an√°lisis bastante claro de c√≥mo la saga de Almas ha conseguido hacerse un hueco bastante importante en el coraz√≥n de muchos aficionados. Ahora que la serie principal ha llegado a su fin, ni siquiera est√° claro si From Software tiene la intenci√≥n de continuar en su camino o si tomar un descanso considerable para dedicarse a sus otras franquicias que, de hecho, han sido descuidadas a lo largo de los a√Īos. (tal como Armored Core, cuyo √ļltimo t√≠tulo del D√≠a del veredicto se remonta a 2013), otros desarrolladores ambiciosos podr√≠an tomar el relevo. El reto ser√° saber crear un nuevo producto con identidad propia, sin caer en la imitaci√≥n o reverencia excesiva por un t√≠tulo que, al menos en las intenciones de los autores, nunca ha pretendido ser nada m√°s que lo presentado. Como hemos visto, hubo varios aspectos que hicieron que Dark Souls se ganara el cari√Īo de los fans. Sin embargo, precisamente en el margen de mejora que la serie no ha logrado alcanzar podr√≠a estar la clave de un digno heredero de la llama.

 

Dark Souls no es un monstruo invencible: hay mucho espacio donde From Software (u otros) puede mejorar

Desde el punto de vista del escritor, una de las mayores limitaciones de la serie siempre ha sido lailogicidad y masoquismo de algunas elecciones de From Software en limitar la forma en que los jugadores pueden encontrarse en l√≠nea. Antes de Dark Souls III, ni siquiera exist√≠a un sistema de contrase√Īas para la cooperaci√≥n o los duelos, y en general el sistema de invasi√≥n y cooperativo permanec√≠a anclado a las elecciones del progenitor, aunque con algunos cambios. Entre algunas de las limitaciones m√°s extra√Īas, no es posible invadir un √°rea cuyo jefe ha sido derrotado, con el resultado de que varios jugadores en las primeras etapas del juego (antes de que se ingresara a la arena) se vieron obligados a hacer personajes con el √ļnico prop√≥sito. .Para llegar a uno de los centros neur√°lgicos del PvP, det√©ngase sin matar al jefe del √°rea y comience a convocar a otros jugadores. Claro, muchos jugadores apreciar√≠an un sistema multijugador un poco m√°s intuitivo, y ser√≠a un gran lugar para comenzar a construir sobre el legado de Soulsian.
Otro tema sobre el que se podr√≠a pensar en hacer algo innovador y quiz√°s incluso mejor es el sistema m√°gico. El limitado sistema de reparto del primer Dark retom√≥ de cerca una soluci√≥n muy querida por los amantes de los juegos de rol de sobremesa, y, por una extra√Īa coincidencia, la elecci√≥n es muy similar a la que hizo otra famosa saga japonesa, la de Final Fantasy (que en su primera versi√≥n ten√≠a un sistema de uso, luego reemplazado por puntos m√°gicos en reediciones posteriores). Los hechizos, hechizos y milagros en el juego son muy evocadores, pero los desarrolladores apenas pudieron alcanzar un punto de equilibrio en la serie, con hechizos que eran demasiado efectivos o muy poco. Obviamente en este punto el discurso ya no pretende ser completamente objetivo, pero, hipot√©ticamente, ¬Ņqu√© podr√≠a mejorar un posible seguimiento espiritual de esta dinast√≠a de t√≠tulos? La respuesta depender√° del jugador y sus preferencias, y ser√≠a interesante poder comparar y discutir sus opiniones, tal vez con un comentario o en nuestra p√°gina.

¬ŅFue verdadera gloria? La posteridad juzgar√°.

El éxito de Dark Souls no se trata exclusivamente de una jugabilidad innovadora o de mecánicas narrativas, sino de haber podido ofrecerlas de forma orgánica en un producto empaquetado con gran atención al detalle. Los jugadores han apreciado esta aventura inicial de la casa de software japonesa que se ha alejado de los esquemas tradicionales, y será interesante ver cómo otros desarrolladores explotarán este nuevo nicho en el futuro. El Alma Oscura se ha dividido entre los descendientes del sigiloso pigmeo, y antes de que vuelva a hacerlo De SoftwareEstoy seguro de que otros desarrolladores intentarán satisfacer el ardiente deseo por la humanidad, que afecta a todos los que se han visto afectados por el hechizo, o quizás la maldición, de la serie.

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