
Nunca supe llorar. Aún así, siempre quise intentarlo. Siempre quise entender cómo se sentían los demás acerca de ser débiles frente a los créditos. Pero supongo que no es para mí. Nunca he podido aprenderlo.
Siempre sonríe. Como el mejor de los superhéroes. Demuestra lo fuerte que eres. Qué macho eres. No tienes que cuestionar tu seguridad. De tus orígenes. De tu persona. Otros deben admirarte. Tienen que pensar bien de ti, porque eres una buena persona. Naciste para ser un hombre. No hay tiempo para llorar.
Entonces empiezas a sonreír incluso en las peores situaciones. Cuando te sientes mal ... cuando el mundo se derrumba sobre ti, eres el mismo de siempre. Te muestras por lo que sei siempre. Finge emociones que no sientes. Te conviertes en una caricatura de un pájaro blanco en un mundo de luz y oscuridad. Un personaje cliché en una obra de Shakespeare. Deja de llorar, porque no es algo que te conviene. O al menos, a la imagen que te has creado. Te engañas pensando que no lo necesitas. Poco a poco, se vuelve cada vez más normal. Una mascarilla que reposa en tu frente.
También comienzas a adoptar esa misma actitud frente a tus pasatiempos. Frente a los videojuegos. A las almas. Al cine. A veces incluso mientras lee libros. No puedes deshacerte de tu "persona". Ya no puedes llorar. Delante de nada. Delante de nadie. Incluso cuando quieras. Incluso cuando tu corazón suda, tus manos tiemblan y sientes frío, casi como si la vida ya no fuera tuya.
La transformación está completa. Ya no puedes llorar.
Los videojuegos son un espejo del alma
Baños anticon - "Herrajes"He descubierto que hace mucho tiempo que no puedo llorar frente a una obra de ficción. Incluso cuando supe que estaba bien, que era algo que debería haber hecho, lo mejor que pude fue tarifa finta. Finge llorar. No para hacer feliz a nadie. No sentir empatía por alguien. Solo frente a mí y al sentimiento de culpa que sentía por no haber sufrido lo suficiente. Aristóteles habló de catarsis. Limpieza del alma: una especie de agua bendita que nos permite limpiarnos de nuestros pecados. Sufrí porque no pude iniciarlo.
A menudo escuchas: "Este juego me hizo llorar", "Estuve enfermo durante días después de verlo" o "¡Te toca por dentro, de verdad!". Son opiniones que se dan a la ligera. Como si fuera algo cotidiano. Como si esto valorara el trabajo a un estado superior. Entonces se crean géneros en torno a esta sensación. Llorón, por así decirlo. Pero, ¿es correcto que estas lágrimas "estén" desgarradas? ¿Realmente sucede así? No sé. Quizás nunca lo sabré. Lo que sí sé, sin embargo, es que hay uno sutil velo de hipocresía detrás de estas afirmaciones simplistas y comunes. Tal vez sean los videojuegos los que me hicieron entender esto.
Nunca he llorado por mi juego favorito y no necesito decirlo para sentirme justificado en amarlo. Porque no es un amor debido, sino intrínseco. No necesito justificarme diciendo que me emocionó. No necesito crear muros detrás de los cuales atrincherar mis gustos. Porque lo que siento por Portal 2 es un respeto inmenso que va más allá de estas barreras. Y lo mismo ocurre con todos los demás.
No puedo nombrar un juego que me hizo llorar. Llorando lágrimas amargas y verdaderas. Las lágrimas de un amigo que se va para no volver jamás. Aún así, tengo tantos juegos que me encantan.
Una experiencia se compone de muchas emociones.
He visto cómo a lo largo de los años la forma de describir las obras se ha ido uniformando. Quizás como respuesta al marketing que se ha vuelto tan central para nuestra sociedad. Quizás se deba simplemente a la disminución generalizada de nuestro conocimiento como comunidad. Sin embargo, cuando hablamos de un videojuego siempre decimos lo mismo. Como si un juego solo nos hiciera llorar. Como si esto lo elevara por encima de "esos otros" que en cambio dominan realmente nuestra vida diaria.
Pero es fácil vender algo basado en una base emocional.
Y la gente como yo termina en el limbo. Que viven en base a esas expectativas. Escuchan, en su indecisión, lo que los demás les dicen, cómo deberían disfrutar de un videojuego. La experiencia real. No un pirata, sino el que te hace sentir vivo. En cambio, esas expectativas caen. ¿Por qué no puedes llorar? Abre YouTube y busca "cómo fingir llorar", incluso si no crees que eres actor. Bostezas para obtener una justificación concreta de tus sentimientos. Pero siempre permanecen adentro.
Para mirar ciertas escenas, melodramáticas y poderosas, honestamente, lo primero que pienso es como lloran los protagonistas con tanta fuerza. La respuesta es obvia. Las suyas son lágrimas reales. Son lágrimas sinceras, que nosotros, como pobres tontos, sólo debemos imitar. Empatía de segunda mano. Lástima que no funcione como antes. ¿Es normal sentir un complejo de inferioridad frente al protagonista de un videojuego? ¿O tal vez solo me estoy engañando a mí mismo?
Ilusión y desilusión: la costura de la realidad
Quizás por eso, en realidad, NieR: Automata me decepcionó. Me decepcionó porque esperaba mucho de mí y yo, a su vez, lo engañé para que realmente lo jugara. Porque ese NieR: Automata que jugué fue el NieR: Automata de una persona cansada, que quería deshacerse de él después de tenerlo en su espalda durante tantos meses. No quise jugarlo. Pero me esforcé. Me he empujado más allá de la línea sin retorno. Donde NieR: Automata nunca me dijo nada.
Porque lo que siempre he tenido en mente es una visión distorsionada de lo que esperaba del juego. Una experiencia que gira en torno a mis ilusiones que, en su momento, fueron defraudadas. En un baile en el vacío, los Cuatro Reyes giran, mostrándose cada vez iguales y diferentes a ellos mismos. Porque un juego no se percibe realmente solo por su valor simple, sino por cómo se siente en el exterior. La historia de un niño con cáncer nunca dolerá tanto como la de una persona que ha estado lidiando con una enfermedad terminal.
Los videojuegos no viven en el vacío.
Sin embargo, siempre se habla de él de esta manera, alimentando prejuicios erróneos. Un videojuego excelente no es realmente excelente, es solo una voz fría y distante que lo dice. Como si analizara el movimiento de la luz en el espacio. Pero nunca podrá expresar plenamente ese sentimiento. Nunca podrá hablar realmente de eso, como le gustaría. Y esos sentimientos se pierden. Solo queda una palabra. Vacío de significado. Pasado de mano en mano. Tu me haces llorar. Lágrima. Lo que me hace creer que debería llorar.
El problema es cuando me pierdo. El otro día logré llorar de verdad. No lo esperaba. Un destello, de repente. Una punzada no deseada. No era algo que hubiera preparado de antemano y no me sentía culpable por no sufrir lo suficiente. Tampoco sentí que necesitaba derramar más lágrimas que las pocas que realmente había derramado. Pero no se si esas fueran lágrimas de verdad. No creo que pueda usarlos como siempre los veo usados. No son lágrimas baratas, por desgracia.
Llorar no es fácil, simplemente natural
Codiciar · piruetaLo que me he dado cuenta, al final, es que llorar no es nada glorioso. No es un momento especial. No es un ritual que deba repetirse para consagrar el mejor juego. Aunque entiendo esto, dudo que realmente haya aprendido a llorar. Tal vez lloré porque, simplemente, mis ojos estaban cansados después de todas esas horas frente a una pantalla. Tal vez sea porque es un juego desafiante y eso ha despertado mis reacciones.
El juego en cuestión es Persona 5. El primer jefe es Kamoshida, una maestra que abusa de sus alumnos, verbal y físicamente. Una persona obstinada y malvada ... pero no tan surrealista en su personalidad. Tal vez lloré porque tuve a Kamoshidas en mi vida. ¿Podría ser el único recuerdo lo suficientemente poderoso como para hacerme llorar? No sé. También podría ser simplemente un cóctel de todos estos factores. O ninguno de estos. Lo que queda de ese momento es solo este artículo. Un artículo que se detiene en el tiempo mi momento de debilidad.
Es la debilidad de quienes nunca han entendido su lugar en el mundo. La posición del propio equipo en la torre del reloj que inexorablemente repica el paso del tiempo. Pero esto me hizo comprender hasta qué punto las sensaciones que puede dar una obra van más allá de un simple juicio superficial. Cuánto llanto es en realidad un momento íntimo. No es algo para compartir con el mundo, ni para usar como arma. Es el momento en el que por fin consigues bajar las defensas y ser esa persona que suele esconderse. Porque recuerda que todavía hay quienes no han encontrado la forma de llorar.
Si la vida es un teatro, entre nosotros todavía hay quien tiene que quitarse la máscara. Quien debe soltarse, mirar al cielo - con la cara ensangrentada - y gritar: Persona.
El llanto es el último enigma de Lucifer. No hay nada más natural.