Especial de ludismo inverso: videojuegos y pedagogía

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Pau Monfort
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Testimonios directos e indirectos, fuentes escritas y orales, mitos y leyendas ... ..

Los fundamentos de historia pueden ser variadas y no pocas veces se confunden para componer lo que resultará en nuestra vista en el acto de mirar atrás, en un intento de comprender una porción más o menos amplia del pasado y de los hechos que nos precedieron. Estamos en Gran Bretaña, en el año 1779. Un trabajador, que pasó a la historia con el nombre de Ned Ludd y que luego se convirtió en un verdadero mito, destruyó un telar mecánico iniciando el movimiento obrero de protesta que tomó su nombre de él: el Ludismo. La revolución industrial estaba en su infancia y la masa trabajadora percibía la introducción progresiva de diversas maquinarias dentro de las fábricas como una amenaza considerable para el tamaño de los salarios y el lugar de trabajo en sí. Hoy como entonces, el fenómeno del ludismo puede interpretarse como un acto que simboliza la tendencia a rechazar la creciente esclavitud a la tecnología y sus manifestaciones, a las que se acusa cada vez más de privar al ser humano del empleo y el mérito en una determinada acción. Sin embargo, como en cualquier campo del conocimiento humano, se debe tener cuidado de no llegar a conclusiones precipitadas, generadas por prejuicios oscurantistas culpables de contaminar y confundir el conjunto de fortalezas y debilidades ligadas a un aspecto de la existencia.



 

Reconstrucción de dos trabajadores con la intención de destruir una máquina.

 

Examinando el videojuego podemos deducir cómo, desde su advenimiento a finales de los años setenta del siglo pasado, se ha afianzado dentro de la vida de seres humanos como la radio, la televisión y el teléfono, expresiones físicas del progreso tecnológico. de comunicación (y no solo). El mismo que está en la base de los debates relacionados con la educación y la docencia junto con los respectivos métodos de aplicación, como la lección frontal; la repetición servil de nociones que pocas veces quedan firmes en la memoria de los estudiantes de hoy, nacidos y criados en una época permeada por el fenómeno que define Roberto Casati "Colonialismo digital": la transposición en pantalla de imágenes, noticias, libros y progresivamente todo lo que tiene y puede tener un lugar real en el espacio.



Colonialismo digital: para unos una auténtica destrucción, para otros un horizonte lleno de perspectivas.

Una de las principales ventajas del medio de los videojuegos es la educación, aprendiendo a través de una imitación de la realidad que va más allá de las simples palabras escuchadas o leídas (películas y libros ed), una simulación capaz de anular todas las consecuencias que pudieran incurrir en el evento de errores. en el mundo real. Un espacio seguro, donde poder perfeccionar las habilidades también puede ser prerrogativa de personas de temperamento más débil, que ante la realidad “irrepetible” podrían inhibir involuntariamente su potencial real, reprimido por la timidez u otras debilidades de carácter. El videojuego podría desempeñar un papel de apoyo en la educación de un individuo, sin necesariamente socavar el método educativo escolar actual. Un enriquecimiento de la oferta formativa, capaz de maximizar los resultados en beneficio de un interés claramente más vivo y marcado por un mundo, el del videojuego, que con el tiempo va conquistando un "sentido" tras otro. Desde la interacción visual (con la pantalla) y táctil (el pad o los distintos periféricos) hasta la introducción de dispositivos, como elOculus Rift y el Playstation VR, capaz de incrementar la inmersión dentro de estas nuevas fronteras virtuales. Como olvidar nintendo Wii, consola comercializada en 2006 y equipada con un innovador controlador capaz de reaccionar a las fuerzas vectoriales y a la orientación con respecto al espacio tridimensional: cobra vida una simulación virtual del movimiento real de nuestro brazo, ya sea al golpear una pelota de tenis o vibre un tajo con una espada. A lo largo de los años, numerosos científicos, psicólogos, lingüistas y otros expertos de diversa índole han examinado y confirmado repetidamente el potencial ahora indiscutible, paidéutico y de otro tipo, del videojuego: una poderosa herramienta que si se usa de manera crítica y activa pone al usuario en la condición para aprender de la experiencia vivida, para desarrollar habilidades de resolución de problemas más rápidas y efectivas, para comprender los mecanismos sociales vinculados a un contexto específico de prácticas, pero sobre todo para encontrar grupos de afinidad.



Al contrario de lo que algunos afirman, el videojuego es todo menos aislante social.

De hecho, existen numerosos juegos que se proyectan en comunidades reales, con sus ideales y sus reglas, donde la asistencia frecuente a menudo permite aprender a manejar un conjunto complejo de variables interrelacionadas no menos forjadas que un dormitorio militar. Los videojuegos de rol pueden ser igualmente formativos RPG, donde se prevé una inmersión total en un mundo de ficción mediante, en numerosos títulos pertenecientes a esta categoría, la creación de un avatar, un alter-ego digital al que podemos adjuntar nuestros rasgos a nuestro antojo, y del que guiaremos el crecimiento. y evolución en el transcurso de sus (y por tanto nuestras) aventuras. Esto se puede comparar con vivir una novela de aventuras: al invertir emocionalmente en nuestro avatar, nos encontraremos proyectándonos en sus elecciones, enfrentándonos de vez en cuando a incertidumbres y dilemas en el marco de una realidad. laboratorio ético. Ya sea la serie de Los documentos antiguos, donde los límites están delineados por un mundo de fantasía con rasgos medievales, o por Polvillo radiactivo y sus escenarios típicamente post-apocalípticos, el usuario se verá involucrado asumiendo a su discreción las prendas físicas y de comportamiento de un individuo que, en consecuencia, puede que no lo represente fielmente, permitiéndole experimentar su propia dinámica social en primera persona de un viniendo entonces a colisionar, sin riesgos reales de ningún tipo, con las consecuencias de una acción concreta. Una de las posibilidades intrínsecas del videojuego es precisamente la relativa al acto de experiencia, a través de la formulación de una forma de pensar con características puramente científicas: construcción interna de un modelo de reglas, análisis de posibles interacciones y estrategias de solución. Dinámica continuamente cuestionada durante la comparación con los videojuegos estratégicos, cuyas muestras son tan inmensas que pueden mostrar cualquier ambición gnoseológica, como los títulos de la serie. Age Of Empires, que también ofrecen la oportunidad de aprender el conocimiento histórico al experimentarlo "en primera persona", de formas decididamente más atractivas e interactivas que las que ofrece un libro o un documental, que requieren una atención pasiva. De hecho, videojuego es sinónimo de interacción, connotación que coloca a esta herramienta en total contraste con otro objeto, como la televisión, que a la inversa es notoriamente "violento" hacia el usuario, quien se ve obligado a sufrir su flujo de información teniendo como única opción interrumpirlo bruscamente. Esta es una afirmación típicamente pasoliniana, que sin embargo enfatiza aún más el potencial de la herramienta multifacética como el videojuego, cuyas aplicaciones están lejos de ser abrogadas en términos de aprendizaje: como es bien sabido, una variedad de individuos diferentes requieren un gran surtido. de enfoques, para imponerse con fuerza en un mundo que en el ámbito didáctico, y no solo, está haciendo del conformismo su ideal.




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