Cuando se produce un aniversario importante, y en este caso el del primer Dishonored, Me encanta abandonarme a los recuerdos del pasado, tal vez recordando la tarde pasada, imaginando qué opciones podría haber tomado, tal vez tomando decisiones diferentes y extremadamente impredecibles. Me pasó con Skyrim, que cumplió diez años el año pasado, y lo mismo me pasó con Borderlands, del cual soy un gran fan.
Para ser honesto, cuando un videojuego tiene un cumpleaños y llega a una cifra redonda, simplemente no puedo evitarlo: tengo que celebrarlo; no importa cómo, por qué y con cuántos invitados. Tengo que hacerlo porque ese momento que pasamos juntos me ayudó a crecer como jugador y me hizo sentir curiosidad por nuestro pasatiempo favorito. Con Dishonored, de hecho, inmediatamente me siento a gusto, porque soy un gran fanático de los videojuegos de Arkane Studios, tanto es así que considero a Deathloop un producto único en su género, difícil de abordar para muchos e, a veces, incluso visionario, a pesar de sus limitaciones.
El trabajo ciertamente mejor estructurado, tanto en términos de historia como de juego, sigue siendo Prey, publicado dos años después del lanzamiento de Dishonored 2, la continuación que mejoró el primer capítulo editado por Raphael Colantonio en todos los aspectos. Además, la expansión masiva stand-alone en la que interpretamos a Billie Lurk, conocida durante los eventos del segundo capítulo de la franquicia, fue ese capítulo final de la serie que cerró definitivamente la trama que trataba sobre los eventos del Forastero, un antiguo entidad que acompañó a Corvo Attano y Emily Kaldwin en dos historias capaces de sorprender y dejar huella. Como gran fan del steampunk y de la aristocracia británica en general, sumergirme en el mundo de Dishonored fue como leer un libro de literatura inglesa y vivir de primera mano una aventura sin igual.
Por supuesto, no fue una aventura de Oliver Twist al estilo de Charles Dickens, aunque las referencias a la época victoriana eran evidentes y los temas tratados tenían un papel preciso en la estructura de la trama. Siempre he adorado un corte estilístico de este tipo, tanto porque me permitía entender mejor a lo que me enfrentaba, como porque me permitía conocer algunas de las costumbres y tradiciones de las realidades aristocráticas. En Dishonored, publicado el 9 de octubre de 2012, no hay república ni reino absoluto que menosprecie a todos, aunque el sesgo está presente. Neto de esto, aunque no de manera simple, prevalece la igualdad, que es la base de toda relación humana, aunque no todos estén dispuestos a escuchar a los demás y prefieran seguir adelante sin crear problemas.
Quieres aburrirte, quieres demostrar que eres el mejor, quieres ser fuerte, indomable e intrépido pero con situaciones complicadas en el centro, Estaba constantemente fascinado por esas formas de hacer las cosas., incluso por la altanería de ciertos personajes. En Dishonored se creó un imperio, uno de los más fascinantes y plausibles que he visto en mi vida, y su epicentro fue Dunwall, una capital que podría recordarte al Londres de 1800, tentre el progreso y la tradición, entre las creencias populares y los problemas internos.
Un mundo al borde de la destrucción
Existía una realidad al alcance de todos que, de una forma u otra, fue fascinante y valió la pena experimentarlo al máximo, plenamente disfrutado y apoyado en su asombro, aunque la hipocresía estuviera por todas partes, dispuesta a dejar lugar a la codicia, la sed de poder y el desprecio. Donde una vez reinaba la lealtad y el poder era fuerte y bien asegurado, en las sombras estaban aquellos que esperaban el momento adecuado para dar su golpe fatal. Cuando interactué por primera vez con el videojuego Arkane Studios, Sabía muy bien que saldría cambiado, especialmente gracias a las inspiraciones y la naturaleza misma del proyecto.
Se suponía que Dishonored era un videojuego sobre ninjas, pero el equipo pretendía incluir características del género steampunk y, inspirándose en él, construyó una historia y un mundo que incluía estas mismas sinergias. Arkane Studios llegó a la presentación del juego con bombos y platillos, gracias al éxito de Dark Messiah of Might and Magic, un videojuego que tenía la capacidad de hacer que los ojos de cualquiera se destapen. En general, la acogida de crítica y público premió el nuevo videojuego de Arkane Studios. Era 2012, un año después de Skyrim: mientras muchos seguían atados a las leyendas de Dragonborn, hubo quienes quedaron encantados con las leyendas del Corvo Attanoel protagonista de la historia. Un rasgo que siempre ha distinguido a Dishonored de los sims inmersivos más famosos, de hecho, fue la inspiración para la serie Bioshock, que es la obra maestra del género. Sin embargo, Arkane logró adaptarse a la misma personalidad ganadora de la obra maestra de Irrational Games, construyendo a su vez una producción encomiable y absolutamente relevante para el género.
Dishonored no nació de las cenizas de ningún otro proyecto, como suele ocurrir con muchos videojuegos. El resultado final, que no ha traicionado la idea primordial del proyecto, ha sido creado íntegramente gracias a Arkane Lyon, el destacamento francés que se enfrentó recientemente a Deathloop, y que es experto en aventuras inmersivas y cautivadoras. Durante el desarrollo de la primera entrega de la serie, la pauta a seguir era mantenerse fiel a las ideas iniciales, que sin embargo cambió durante la obra precisamente porque no quiso renunciar a las características ganadoras del género steampunk.
El equipo quería crear una obra que ofreciera al jugador la posibilidad de abordar diversas situaciones como él prefiriera, sin renunciar a una trama convincente. El talento de Arkane Studios, ya revelado en el pasado, así volvió a marcar el panorama de los videojuegos, con los franceses alardeando de diseñadores de juegos que tenían una ventaja sobre los demás, así como de narradores que sabían cómo construir una historia conmovedora alrededor de Dunwall. El universo de Dishonored, como mencioné antes, se expandió con el segundo capítulo, aunque en el primero había referencias a Serkonos y las islas lejanas en la periferia del Imperio de las Islas.
La peste negra y el nacimiento de Corvo Attano
El desarrollo de la historia de Dishonored, especialmente el primero, fue muy divertido para el equipo francés. quien construyó una historia inédita, empero, inspirándose en las grandes monarquías del siglo XIX. Si te fijas bien, el Imperio de las Islas tiene un parlamento, y no es una monarquía absoluta. Arkane Studios capturó estos elementos precisamente de la monarquía británica, pero hizo aún más, porque se inspiró en las antiguas repúblicas marítimas que fueron absorbidas mucho después. El mundo estaba allí, estaba vivo, palpitante y atractivo: ahora necesitaba un contexto.
Como mencioné antes, inicialmente se suponía que Dishonored estaba ambientado en una Edad Media de fantasía, tanto para aprovechar la ola del momento como para insertar la Peste Negra de una manera adecuada. ¿Cómo se insertó, sin embargo, dentro de una historia similar? Con habilidad, sobre todo, porque tenía que haber algo horrible y brutal para tejer una historia que generaba angustia y sensación de pérdida de una manera excelente. ¿Cuántos de vosotros recordáis el comienzo de Dishonored? Corvo Attano avanzaba hacia el palacio imperial, rodeado de guardias y hombres ilustres, que lo felicitaban por haber traído la paz a un reino en conflicto. Mientras tanto, entre las calles de los barrios bajos, la ciudad se pudría por la peste, llegó misteriosamente a la ciudad debido a las ratas que infestaban las alcantarillas.
Una ciudad aislada, antes brillante, que ahora era el epicentro de una pandemia sin igual. Corvo Attano, encargado de buscar ayuda, no lo encontró: debía dar malas noticias, defender a la emperatriz Kaldwin y protegerla del futuro que les habría acontecido de una forma totalmente impredecible. en toda su brutalidad. Cuando un hombre está profundamente atado por la lujuria y la codicia, se ve impulsado a la traición como un asesino se ve obligado a sobrevivir matando a los que tiene delante. A veces lo hace a sabiendas, otras veces porque no hay otra manera: quien traicionó a la Emperatriz, sin embargo, sabía muy bien lo que hacía. Todo sucedió rápidamente, con furia y brutalidad asesinas, sin dejar nada fuera y sin dejar testigos. O eso pensaron los autores intelectuales del asesinato, listos para apoderarse del trono por sí mismos.
Dishonored, en este sentido, enseña que nadie es quien dice ser hasta el final, ni siquiera aquellos que profesan ser amigos o aliados. Y mientras Corvo Attano conocía de cerca al Forastero, absorbiendo sus poderes, Dunwall fue el protagonista silencioso de esos eventos. Donde una vez estuvo un reino feliz, donde la ciencia y la magia se fusionaron, ahora no había nada más que podredumbre, que golpeó brutalmente e indiscriminadamente. Entre el misticismo y la tiranía de unos pocos, mientras se consumaba el golpe de Estado, era el pueblo el que perdía todo, arrojado a una condición inhumana. Pero, gracias al Exterior, podrías elegir quién ser.
Deshonrados: ¿ser asesinos o ángeles misericordiosos?
Como mencioné antes, Dishonored tiene todas las características de un simulador inmersivo. Cuando reflexiono sobre este género, que es uno de mis favoritos, por supuesto que desenterré algunos videojuegos del pasado. En Dishonored, mientras exploraba Dunwall y agonizaba por sus calles estrechas y la cuarentena impuesta por la peste, podía elegir quién ser., y no a través de una línea de diálogo como ocurre ahora con algunas aventuras narrativas. Podría decidir si dejar caer la espada o dejar que las cosas se resuelvan sin derramamiento de sangre, tal vez aturdiendo o evitando a un enemigo. En varias carreras realmente traté de no matar a nadie, aunque fuera imposible, mientras que en muchas otras maté a sabiendas. De hecho, recuerdo que en YouTube había videos de muchos creadores de contenido que habían logrado concluirlo sin cometer asesinatos, utilizando la astucia y la paciencia, sestudiando los movimientos de los enemigos.
Si bien no presenta una inteligencia artificial que ponga al jugador en verdadera dificultad, Sin embargo, Dishonored tenía la capacidad de hacer que este tipo de elecciones tuvieran peso en el diseño de su juego., que fue bellamente construido. Sin embargo, si hay algo que recuerdo claramente, entre las muchas historias dentro de Dishonored, una de las más interesantes es la de Nonna Cencia, una anciana que, a pesar de la cuarentena del gobierno ladrón de los usurpadores de la Emperatriz, no había abandonado su hogar y se había quedado donde nació y se crió, experimentando una gran incomodidad, dejándose llevar hasta el punto de no recordar quién era. The Outsider habla de ella como una mujer respetable que ahora se ha convertido en basura porque ha perdido su utilidad. Esta es la tremenda exégesis de un personaje que, frente a tantos otros, sin embargo, se las arregla para conservar su humanidad..
Nonna Cencia, aunque era un personaje marginal, ella fue contada como una mujer noble que lo habia perdido todo. Esto nos permite entender que, en una ciudad como Dunwall, puedes ganar o perder lo que posees en un abrir y cerrar de ojos. La anciana, que vivía en los barrios bajos de la ciudad, fue un encuentro agradable, aunque angustioso, porque tenía miedo de que en cualquier momento me traicionara. Mientras la escuchaba hablar, me di cuenta de que ya había perdido completamente la cabeza y que era culpa del propio Dunwall. En múltiples ocasiones, alguien ha hablado de cómo la ciudad tenía alma propia. En la arquitectura moderna, cuando creas una casa y la estudias, lo haces especialmente para aquellos que podrían vivir en ella. Quienes alguna vez vivieron en esas casas, de una forma u otra, ahora lo han perdido todo. Esto se puede entender cuando exploras el diseño de niveles de las diversas áreas de Duwnall, como Bottle Street, un lugar dominado por una pandilla que vive a espaldas de los inocentes, y recuerda vagamente a los mismos que explotaron a los niños durante la Revolución Industrial en Inglaterra.
Arkane Studios, aprovechando la historia, tuvo la capacidad de darle un contexto ilustre a Corvo Attano. Sus vicisitudes, que ayudaron a permitir una comprensión profunda de lo que pasaba en la mente de sus creadores, aún hoy se encuentran entre las más memorables de la escena. Construir cada misión, especialmente en las primeras horas, fue importante a medida que aprendiste a manejar las habilidades del Forastero y, en general, incluso sus propias armas.
Elegir quién ser nunca se ha sentido tan bien, y esta fue una implementación que permitió a muchos otros estudios de desarrollo extender esta característica, dándole una personalidad envidiable. Para Bethesda, Dishonored fue una franquicia importante y para los jugadores fue una de las experiencias más increíbles de los últimos años. Arkane Studios también desarrolló dos DLC, que llegaron en 2013: el primero nos permitía mover la mano como la Daga de Dunwall, mientras que el otro para experimentar más de cerca las horrendas tramas de las Brujas de Brigmore.
Dos contenidos adicionales que tuvieron una enorme importancia en el lore de todo el primer capítulo, que se centró precisamente en dos ilustres menciones durante el descubrimiento de la aventura principal. A diferencia de muchos otros videojuegos, Dishonored llegó en un momento en el que quizás no era realmente necesario, pero dejó su huella de todos modos y, aún hoy, es recordado como la obra maestra de Arkane Studios. sin quitarle nada a Prey, el trabajo mas completo del equipo.
Dunwall nunca cambiará, Dishonored siempre será la obra maestra de Arkane Studios
En este punto, ahora diez años después de su publicación, Reflexiono sobre cuánto ha cambiado el peso del tiempo tanto en las visiones de Arkane Studio más allá de las de los jugadores, y cómo han crecido durante toda esta era geológica. En ese momento a nadie le importaba, pero en ese momento era diferente: producciones como Dishonored salieron con dos años de diferencia entre muchos videojuegos queal contrario tenían pocas flechas en su arco, aunque conservaron su singularidad. Pero ninguno era como Dishonored, ninguno era como Bioshock y ninguno era como Halo Reach. Éramos felices pero no lo sabíamos, porque hubo obras que rompieron literalmente la tercera, cuarta y quinta pared sin mayores proclamas, pero dejando la ultima palabra al jugador.
Hablo de aquellas producciones que, de una forma u otra, mejoran e innovan el medio hasta tal punto que te dejan desconcertado una vez terminadas. Dishonored es, sin duda, la obra maestra de Arkane Studios no porque fuera una obra que proponía un sigilo bien logrado, un contexto único y un personaje imposible de olvidar. No, Dishonored es la obra maestra de Arkane Studios porque cada uno de sus componentes ha sido amalgamado cuidadosa y escrupulosamente precisamente para convertirlo en el videojuego que hoy, diez años después, todavía tiene mucho que decir.