
¿Estás cansado de estar rodeado de personas que no comprenden que el videojuegos ahora se puede definir AÚN como un forma de expresión artística? Hoy lo intentaré, usando solo mis humildes opiniones y algunos datos para respaldarlos, para transmitirte algunos ideas para empezar entre tú y estos malditos dioses hilos interesante. Quién sabe, ¡tal vez puedas cambiar la opinión de alguien!
Lo sé: el tema es espinoso, amplio y ya demasiado tratado y abordado. A menudo, algunos rostros famosos de la industria se han pronunciado sobre el tema, incluso yendo en contra de las ideas que voy a expresar aquí. Entre estos tenemos por ejemplo Shigeru Miyamoto (padre de "Super Mario" y "The Legend of Zelda") e Hideki Kamiya ("Devil May Cry", "Viewtiful Joe" y "Bayonetta"). El primero, durante una entrevista con Glixel reportada por Digital Trends dijo:
“No me considero un creador de obras, realmente me considero un creador de productos con los que la gente puede divertirse. Por eso siempre he llamado a mis juegos productos y no obras de arte "
El segundo en cambio publicó en su perfil de twitter una tira cómica corta muy particular sobre el tema:

El cómic de Kamiya
Sin embargo, creo que no se puede negar que el medio de los videojuegos se consolida cada vez más como una nueva forma de expresión artística. La necesidad de escribir un discurso en defensa del videojuego ars ya que hablar de todo esto solo puede beneficiar a nuestro medio. Uno podría discutir durante horas sobre el definición de arte y de la conexión entre este último y el entretenimiento, sin embargo, este no es el espacio adecuado para hacerlo (quiero recordarte que todo lo que comúnmente se define como arte es muy a menudo también entretenimiento, solo piensa en música y cine). Si estás interesado en leer un artículo con un corte más académico y técnico, te invito a leer todo lo que tanto te gusta más adelante. Antonino Lupo tiene que decir sobre el tema en el siguiente artículo!
Para obtener más información:
Ars Ludica: Arte en videojuegos
Represalias
Vamos, realmente necesito explicar por qué algunos de ellos los cargos hecho al videojuego ahora ni siquiera puede ponerse de pie? Frases como "los videojuegos son para niños" o "¿20 y todavía juegas videojuegos?" Ni siquiera quiero considerarlos. Pero lo que me parece interesante es el relación entre el mensaje del videojuego y la mente del jugador. Que este último sea afectado e plagiado? Muchas personas (incluidas personas como Donald "levanta el muro" Trump) señalan a los videojuegos como la causa de los excesos la violencia juvenil. Pero, ¿qué nos dicen los eruditos? También entre estos hay diferentes puntos de vista y, si estás interesado en leer todos los diversos estudios que se han seguido sobre el tema, puedes conocer más en este enlace. Entre todos estos estudios hay dos en particular que me llamaron la atención: el del psicólogo Christopher Fergusson (publicado en el "Revista de Comunicación") Y el de los investigadores del Universidades de Villanova y Rutgers (publicado por "Psicología de la cultura popular de los medios"). Fergusson logró demostrar que una mayor cantidad de juegos violentos en el mercado no implica mayor violencia social, declarando que:
"El consumo de videojuegos violentos en la sociedad está inversamente relacionado con la violencia social juvenil"
Investigadores de las universidades de Villanova y Rutgers en cambio, habiendo llevado a cabo cuatro análisis comparativos entre el lanzamiento de juegos violentos y el número de delitos violentos, en su lugar declaró:
“Aunque cada vez más personas han estado expuestas a videojuegos violentos, los delitos violentos no han aumentado. Parece que los efectos negativos de los videojuegos sobre el comportamiento violento son inexistentes o se reducen por otros factores capaces de anularlos "
Creo que estos dos estudios pueden responder con seguridad a las acusaciones que se hacen contra el medio de los videojuegos. ¡Y ahora sigamos adelante que si todavía hablo de estas cosas me cabreo y dejo salir toda la violencia que he acumulado jugando videojuegos durante años!

¡Siempre debemos distinguir entre lo real y lo virtual!
Apología
A menudo escuchamos que el videojuego es un hermano menor del cine y, en mi opinión, es absolutamente cierto. La conexión entre los dos medios es innegable y, muy a menudo, ha habido entre ellos intersecciones e intercambios de idiomas. De hecho, ambos pueden definirse para mí como "mezclas de arte + uno". Intento explicarme mejor: tanto el cine como los videojuegos son una colección de diferentes formas artísticas (música, guión, gráficos digitales, fotografía y mucho más), pero ambos tienen una. herramienta de arte distintiva. Mientras que para el cine este último se puede ver en el dirección, ¿qué es eso del videojuego? En mi opinión, solo puede ser elinteracción, pensada como una herramienta artística, ya que es capaz de crear un vínculo entre jugador y trabajo a través de juego.
Para obtener más información:
Cine y videojuegos: las artes en busca del diálogo De hecho, al menos en mi opinión, es más fácil sintonizar con el protagonista de un videojuego que con el protagonista de una película.
A diferencia del cine, de hecho, el videojuego coloca a quienes utilizan la obra en el centro de la obra misma. Al jugador se le pide uno participación activa y no pasiva, él es a su manera el modelador de su propia experiencia. El videojuego nos permite vivir -y no solo de ver- Todo lo que aparece en pantalla, somos el centro alrededor del cual gira todo. Todo esto hace que el jugador se sienta aún más emocionalmente involucrado, ya que tiene un relación más directa con los personajes y el entorno. La interacción puede conducir a nuovi orizzonti, especialmente en el factor estético y que narrativa. Los ejemplos por hacer serían demasiados, podría citar obras como "Valiant Hearts", "Journey", "Persona 5", "Shadow of the Colossus", "Octopath Traveler" y aquí me detengo porque me arriesgo a transformar esta parte del artículo en una lista de compras. Sin embargo, se debe hacer una mención "honorífica" para obras del calibre de "Red Dead Redemption 2" y "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" que nos permiten explorar de forma activa escenarios que son verdaderamente "pinturas en movimiento"(No es que los títulos mencionados anteriormente no lo hagan eh, claro). Estos dos juegos en particular, sin embargo, lo hacen con dos enfoques diametralmente opuestos, aún logrando sorprender en ambos casos. El estilo extremadamente realista de la segunda interpretación del viejo oeste de Rockstar Games contrasta con la toque a medio camino entre dibujos animados y pictórico de la nueva ópera protagonizada por el héroe de la leyenda. A diferencia de una hermosa pintura o una hermosa escena de una película, quienes usan el videojuego se encuentran absorbido en una obra digital que le permite no solo explora cada barranco sino también de interactuar con él a través del controlador. Se podría describir a este último como camara de video ya que permite al jugador modificar su experiencia de acuerdo a su voluntad (siempre en base a los límites impuestos por el software), pero también como un portal que consigue transportar al jugador a un mundo vivo (y gestionado por sus propias reglas) creado por el ser humano. Por ejemplo el libertad que el antes mencionado (pero nunca demasiado elogiado) Breath of the Wild le da al jugador, gracias a su exploración total, en el motor químico y al "ficción libre“- logra hacerle sentir al mismo tiempo actor, espectador e director de toda la aventura.

Valiant Hearts es un excelente ejemplo de videojuego de gran impacto estético y narrativo.
En cuanto a la historia, las obras del maestro Hidetaka Miyazaki (creador de las series "Dark Souls" y "Bloodborne") mostró cómo el videojuego puede contar una historia de una manera completamente innovadora. Como todos ustedes ya saben ciencia de las almas se cuenta a través de un entorno preciso y coherente, sin usar escenas de corte o demasiados diálogos, sino usar descripciones de objetos ed elementos escénicos. De hecho, el propio Miyazaki declaró que:
"Un mundo bien construido podría contar su historia en silencio"

¡Querido Hidetaka Miyazaki nos muestra que es un buen hábito alabar al sol!
En mi opinion esto ficción silenciosa que distingue las obras de De Software es algo que solo se puede encontrar en el medio de los videojuegos. Miyazaki transporta al jugador a un mundo desconocido, y está solo. viviendo en ese mundo que el jugador pueda encontrar ideas interesantes para reflexionar sobre por qué se encuentra en esas condiciones. En resumen, ¡me resulta muy difícil volver a proponer algo como esto en una película o en un libro!
"A pesar de todo, sigues siendo tú"
Entonces no podemos dejar de hablar de "Undertale", otra obra maestra que logra transmitir un mensaje usando su propia jugabilidad como herramienta. El trabajo de Toby Fox logró encantar al público y a la crítica a pesar de la aparente sencillez del título, pero ¿cómo lo hizo? Es simple, el jugador recibe unalternativa a lo que siempre ha sido una característica principal de muchos videojuegos, matando monstruos. Y es gracias a este aspecto que la trama evoluciona y cambia basado en las elecciones del jugador. De hecho, desde el inicio de la aventura, se explica que incluso puedes hablar con monstruos y salvar sus vidas a través de los mandamientos "Actúe Ahora"Y"MISERICORDIA”Presente en el menú de batalla. Entonces depende del jugador decidir ya sea para exterminar a la raza de los demonios o tratar de encontrar una manera de convencer a cada monstruo de que no nos ataque. Sin embargo, hacer esto en la primera ejecución puede ser muy difícil, ya que no se gana el no matar monstruos. Puntos EXP y luego te quedas atascado en el nivel 1. Esto obviamente significa que en las etapas finales del juego incluso un solo disparo puede matarnos. De hecho, para apreciar plenamente el juego es necesario realizar al menos 3 o 4 carreras, pero créanme, esto no es un defecto. La primera carrera es casi una carrera introductoria, lo que te deja extasiado por cómo tiene éxito, a través del genio rupturas de la cuarta pared ed ideas de diseño de juegos- Una involucrar emocionalmente que está al otro lado de la pantalla. El juego te hace sentir como una mierda incluso solo por pensar en atacar monstruos como si nada hubiera pasado. De hecho, cada uno tiene su propia personalidad y carácter, son seres vivos, como los humanos. Al igual que estos últimos, también se dividen en "buenos" y "malos". El jugador está completamente libre de escoger: ¿Crees que todos los monstruos deberían morir solo por su naturaleza? Perfecto, Mátalos a todos a sangre fría. En cambio, ¿quieres simplemente salvar tu vida y escapar de su reino? Ir y solo mata a los que se interpongan en tu camino. ¿Crees que es injusto dañar a un ser vivo solo porque es diferente? Arremangarse, habla con cada uno de ellos y explíqueles que su objetivo no es matarlos. Después de la primera carrera siempre quieres más, comienzas una segunda, una tercera, hasta que logras descubrir todos los secretos de ese mundo tan limpio que parece real a pesar de los gráficos retro. En resumen, te acercas al título por su fama o por su sistema de combate muy particular, pero luego te apegas a él por la poesía con la que logra contar una historia tanto sencillo e vulgar quanto conmovedor e Moviente.

¿Y usted? ¿Prefieres luchar o tomar el camino pacífico?
CADA BATALLA, CADA HISTORIA, CADA ACCIÓN, SE CONVIERTE EN MI BATALLA, MI HISTORIA, MI ACCIÓN.
Lo que más me fascina del videojuego es su capacidad para succionarme a otros mundos, logrando separarme de mi persona. Es gracias a la interacción que me da la jugabilidad que consigo alejarme hasta el punto de vivir experiencias fantásticas casi sintiéndolas en mi piel.
Durante una visita al Museo Van Gogh una de las muchas obras que me llamó especialmente la atención fue "Naturaleza muerta con biblia”, Compuesta por el gran artista en honor a la muerte de su padre. La descripción de la audioguía citaba una frase de Vincent:
"La gente busca a Dios en los libros, yo prefiero buscarlo en los lienzos"
De esta manera, Van Gogh quiere que entendamos que encontró enacto de pintar lo mismo tranquilidad que el cristiano encuentra en el encuentro con Dios. Puede parecer una afirmación absurda, pero lo intento Dios en un grupo de píxel a través de un controlador.

Van Gogh, Naturaleza muerta con Biblia (1885)