Ars Ludica Special en: Shadow Of The Colossus y la estética del silencio

Quien soy
Judit Llordés
@juditllordes
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Hace doce años, la industria del juego vio una pequeña perla que alteraría la forma en que la gente veía los videojuegos para siempre. Hace doce años, un joven guerrero fue el conejillo de indias de este evento. Hace doce años, Fumito Ueda creó Shadow of the Colossus.

 

Un joven levanta su espada al cielo. Un rayo de luz lo toca y se ramifica en muchos rayos distintos, iluminando su camino. Frente a él, una tierra sin límites llena de secretos oscuros y prohibidos; detrás de él, un pecado irreparable, que debe ser expiado con un pacto con la oscuridad misma. Y nada más que una lista de dieciséis víctimas esperando su llegada.



Esto, en resumen, es Sombra del coloso; y de estas poquísimas frases ya se adivina cuánto se juega, cuánto hay que decir, qué complicado puede resultar el intento de hablar de una obra de este tipo. En el caso del escritor, la segunda gran obra de Fumito Ueda es sin duda uno de los juegos para llevar en el corazón, uno de esos para llevar alto como ejemplo de lo que puede ser y llegar a ser el videojuego. Si alguna vez me preguntaran "¿Cómo puede un videojuego aspirar a ser arte?", Simplemente respondería para jugar a Shadow Of The Colossus y trataría de hacer la misma pregunta nuevamente. Porque es una obra monumental, ambiciosa, maravillosa y hermosa; y, como todas las obras con este valor, también es tremendamente complejo.

 

Este artículo es parte del ciclo "Ars Ludica“, Que tiene como objetivo buscar los componentes artísticos en algunos de los videojuegos más representativos. Aquellos que ya piensan que los videojuegos pueden ser una forma de arte probablemente encontrarán una fuerte confirmación en el transcurso de este artículo; para quienes creen firmemente que no lo son, la invitación es seguir leyendo. Porque no hay arte más bello que el que aparece a los ojos de quien sabe admirarlo.
Si tiene curiosidad acerca de nuestras metodologías de análisis, eche un vistazo a los siguientes enlaces: Introducción a Ars Ludica; complementos.

 



La narrativa de la sombra del coloso: entre el silencio, la poesía y la música
Arte entre interactividad y jugabilidad

A menudo hemos dicho, en estas páginas, cómo el arte de un videojuego es, en primer lugar, la base de la relación entre interactividad e inmersión, ambos componentes en estrecho diálogo con el jugador. Evidentemente, todo debe estar en estrecha relación con un trabajo de calidad objetiva: citar un caso concreto, si un Más allá de los ojos (que nos encanta recordar en estos casos) es un excelente ejemplo de un enfoque artístico que utiliza la interactividad y la inmersión, el trabajo de Tiger Squid Studios no es, sin embargo, una obra maestra del videojuego, a pesar de su belleza implícita. El arte no tiene por qué ser una excusa para perdonar una forma de descuido - un concepto que expresamos recientemente en nuestro podcast también Holygamerz, durante el episodio con Sabaku no Maiku. Afortunadamente, decir eso Shadow of the Colossus ser negligente sería un pecado imperdonable.

 

 

El viaje de Wander

Cualquiera que haya interpretado la obra de Ueda conoce sus premisas: un niño, desesperado por la muerte de su amada, decide emprender un viaje hacia una tierra prohibida y oscura, en busca de una criatura divina capaz de devolver la vida a la niña. . Llegó al Santuario del Culto con su fiel montura, agro, el joven Wander se verá obligado a eliminar, a cambio de la vida de su amada, dieciséis "Colosos", criaturas ancestrales antropomórficas y zoomorfas dotadas de un misterioso poder oscuro. Y Wander no lo pensará dos veces: al instante se pondrá en marcha en busca de su primera víctima, eliminando sin remordimientos a un coloso tras otro.


Pero basta con dar los primeros pasos dentro del Santuario para darte cuenta de que te enfrentas a algo inusual. Los pasos de Wander resuenan en el templo, su voz llamando a Agro resuena en las paredes de la gigantesca nave central, y el viento azota las paredes de la estructura trayendo consigo varios sonidos naturales del exterior. Hay algo extraño, no hay duda, algo que no puedes percibir de inmediato: il silenzio.


El silencio es el componente más fuerte de Shadow Of The Colossus: marca cada viaje, cada movimiento, cada paso que precede a la batalla con una de las víctimas de Wander.

El impacto del silencio

Cuando mencionamos "silencio", por supuesto, no nos referimos a una ausencia total de sonido. Shadow of the Colossus simplemente carece de música en sus etapas exploratorias, dejando al jugador inmerso en una masa de sonidos ambientales sin una pista de acompañamiento. "Diseño sustractivo", como lo hemos definido varias veces; y el resultado es extraordinario, alucinante, majestuoso y capaz de asombrar. El jugador siente cada paso de Wander, cada movimiento de Agro, cada animal que rodea a ambos: es inmerso en un mundo de juegos exclusivamente natural, antiguo, primitivo y prohibido. Mientras cabalga por las llanuras ilimitadas, el jugador no siente nada más que el viento y los cascos de Agro en el suelo; y viaja a una tierra inmaculada, nunca tocada por el hombre, donde la música simplemente parece fuera de lugar. Como resultado, el jugador no puede evitar sentirse diminuto ante tal espectáculo.

Y el “diseño de juego silencioso” de la cámara virtual solo enfatiza tal sensación de desorientación, tal respeto por un entorno puro y salvaje, pero también esencialmente inofensivo. Los movimientos de la cámara son lentos, suaves y elegantes, pasando de un plano medio a largo para enfatizar las vistas y las distancias. Agro y Wander se vuelven casi puntos al cruzar un puente de roca, y el jugador más curioso puede mover la mirada hacia la playa de abajo o hacia el horizonte lejano, admirando en silencio la belleza de un entorno tan refinado y “simple” al mismo tiempo.


 

 

La música como medio narrativo

Pero el juego no está totalmente exento de música: fuera de las (pocas) escenas esparcidas por todo el juego, la banda sonora oscurece el eco y la reverberación de los efectos de sonido, especialmente durante las batallas con los Colosos. Bandas sonoras majestuosas, dinámicas, tensas, con instrumentos de cuerda y arreglos orquestales de inigualable belleza que aportan a la narrativa del videojuego: sin música dinámica, el choque con los Colosos sería totalmente diferente. Dinámico, porque cada fase de la pelea está marcada por una parte diferente de la pieza, o por una pieza completamente diferente: si Wander tiene los pies en el suelo durante la pelea con un pájaro de roca gigante en un lago, la banda sonora estará tranquila. plácida como las aguas de abajo. Si, por el contrario, Wander salta sobre la espalda del Colossus y comienza a moverse sobre sus alas, la banda sonora se adaptará al momento, aportando tensión al jugador comprometido en la empresa. Y así, para prácticamente todos los Colossus, cada uno de ellos tiende a tener una pista diferente.


Y es precisamente durante las batallas con los Colosos que se lanza toda la poesía de la obra de Fumito Ueda.

 

Lo implícito, el sentimiento de culpa, lo no dicho
Deambular y remordimiento

Hasta ahora, después de todo, solo hemos arañado la superficie de Shadow of the Colossus y su belleza como obra de videojuego. Aunque, a primera vista, el segundo trabajo de Ueda ya tiene mucho que decir, también hay mucho que se sugiere, insinúa, apenas se afirma, o incluso se calla del todo. Empezando por el nombre del protagonista.

Dijimos que nuestro guerrero desesperado lleva el nombre de "Vagar“Pero su nombre nunca se menciona en el transcurso del juego, y no hay nada más que unas pocas entradas en los extras que lo sugieran. Una elección de diseño muy específica, adoptada de varias otras formas en los juegos de rol, principalmente para aumentar la identificación. Un nombre explícito y pronunciado, psicológicamente, distancia al usuario del propio personaje, incluso si es un proceso mental completamente inconsciente. Es por eso que los juegos de rol te permiten personalizar el nombre de los héroes, o incluso solo ellos. por qué el héroe, en Dragon Quest VIII, no se expresa en ninguno de sus diálogos. En este caso, sin embargo, el nombre también tiene un significado muy específico: "Wander" es el verbo en inglés para "wander, wander", y es un "nombre que habla" - Charles Dickens nos perdona por la referencia - que ya sugiere el papel del personaje dentro de la historia. Wander es un vagabundo, un viajero, un guerrero que se mueve constantemente de una meta a otra, que rara vez se detiene a descansar y, de todos modos, siempre por elección del jugador.

Pero ciertamente no es el elemento más "poderoso" de la Sombra del Coloso implícito: los más fuertes y significativos, sin duda, van de dos en dos, y son remordimiento y egoísmo.

 

 

La culpa golpea al jugador por la muerte de cada oponente.

Wander es un egoísta sin remordimientos, pero nunca se nos dice de ninguna manera en el transcurso del juego: todo es simplemente sugerido, sugerido por tener que enfrentarse a una criatura para continuar, por ser implacable y despiadado con esas majestuosas criaturas. antiguo. El jugador se convierte en cómplice de tal egoísmo, matando a un Coloso tras otro, enfrentándose a enemigos cada vez más poderosos y superando obstáculos inigualables. A Wander no le importa que esas criaturas tengan milenios, ni que sean hermosas y respetuosas, ni que sean esencialmente inofensivos: cuando se acerca a su guarida y los Colosos se ven obligados a luchar, Wander los mata a sangre fría y sin piedad. Y, cuando muere un Coloso, la banda sonora sugiere que acabamos de cometer un pecado imperdonable, un error por el que, tarde o temprano, tendremos que pagar: la música dinámica y tensa se relaja, convirtiéndose en un tema melancólico y conmovedor, mientras el Coloso se derrumba al suelo ahora sin vida. La escena es conmovedora: una hermosa criatura ancestral, milenaria, destruida por el egoísmo de un diminuto humano decidido a dar vida a su amada. Y el jugador no tiene otra opción: si quiere avanzar en el juego, los Colosos deben ser destruidos. Uno después del otro.

Este es, quizás, el medio narrativo implícito y más fuerte más poderoso adoptado por la obra maestra de Ueda: El amor es egoísmo, una forma de egoísmo que no se detiene frente a nada ni a nadie, ni siquiera el respeto a la vida y la inocencia.. Los Colosos duermen o deambulan por sus guaridas, sin darse cuenta del peligro inminente, sin dañar a nadie; su única falta es la de ser un obstáculo entre Wander y el alma de su amada.

Al privar al jugador de la posibilidad de elegir ante tan gran dilema ético, paradójicamente, Shadow of the Colossus utiliza la interactividad como un medio narrativo para excluir al jugador de cualquier elección, atravesándolo con un sentimiento de culpa más poderoso cada vez que un Coloso cae al suelo. Un sentimiento de culpa que Wander obviamente no siente es suyo.

 

El arte silencioso y la majestad del remake
Shadow of the Colossus y el énfasis del contacto

Todo esto sucede en total silencio, narrativo o musical. Usando diseño sustractivo y exclusión, el trabajo de Fumito Ueda enfatiza el contraste: vida y muerte, egoísmo y ética, el jugador y su avatar. Si bien inicialmente enfatiza la desesperación de Wander, el jugador se enfrenta a un viaje a lo largo de dieciséis Colosos, dieciséis víctimas que lo alejan progresivamente de las elecciones de Wander, llevándolo a posicionarse de forma diametralmente opuesta con respecto a la determinación del joven. . Shadow of the Colossus deja de ser un videojuego después de tres o cuatro Colosos, convirtiéndose más bien en un himno a la vida y una lenta agonía incluso para el jugador más distante, que solo puede sentir un sentimiento de culpa cada vez más poderoso después de cada enemigo derrotado. Hasta culminar en el final que todos los aquí presentes deberían conocer, o que estamos viviendo en estos días.

En este punto y después del pasado 7 de febrero, podría parecer que el escritor está hablando sobre el remake, lanzado a principios de este mes en PlayStation 4. De hecho, todos los elementos que acabamos de mencionar ya estaban presentes en el trabajo original, lanzado en 2005 el PlayStation 2; y estamos hablando de hace casi trece años. El remake de BluePoint, como veremos en la reseña de nuestro Pietro Iacullo, no presentó todo lo que acabamos de hablar; pero reproduce exactamente, fielmente, con pleno conocimiento de los hechos, toda la experiencia que es Shadow of the Colossus, haciéndolo aún más majestuoso y maravilloso que el original. La atención al detalle, el diseño sustractivo, el silencio, las bandas sonoras, todo está en su lugar y todo encaja a la perfección, devolviendo a la vida una obra que inevitablemente, con los detalles permitidos por PlayStation 2, nunca se vería tan visualmente impactante. - a pesar de ser una obra maestra en su día. No pensamos que fuera posible mejorar Shadow of the Colossus, pero BluePoint lo ha logrado: inyectar belleza en una obra de arte sin precedentes.

 

 

Una obra que encaja en el universo narrativo compuesto por ico e The Last Guardian, dos obras artísticamente igualmente maravillosas que abordan temas igualmente conmovedores. No faltan las referencias a ambas obras para quien ya las conozca, y también hay unos jugosos Huevos de Pascua que nos gustaría examinar en la reseña; Huevos de Pascua que hacen referencia a obras que han cambiado, a su manera, la forma de entender los videojuegos un poco más cada vez, con una capacidad estética, poética y artística que los videojuegos siempre han tenido potencialmente, y que ha sido enfatizada por el medio. sólo poco después.

Como dijimos al principio, Hace doce años Fumito Ueda creó Shadow of the Colossus. Y, hace doce años, Shadow of the Colossus cambió la forma de ver el medio de los videojuegos (al menos, para aquellos pocos que han logrado jugarlo), llevando al jugador a vivir una experiencia artística sin precedentes. Una experiencia que cualquier entusiasta de los videojuegos debería vivir en su propia piel.


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