Ars Ludica Special: Arte en videojuegos

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Pau Monfort
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Cu√°ndo (y si) el videojuego deja de ser puro entretenimiento y expande sus ambiciones, pasando a formar parte de un debate que -para algunos- ni siquiera deber√≠a existir: ¬Ņson los videojuegos una forma de arte?

 

Ya se han derramado r√≠os de tinta para abordar el tema, y ‚Äč‚Äčhay quienes creen firmemente que, aunque hubiera oc√©anos enteros de viscosas tinieblas, todas las hip√≥tesis y todos los debates presentes y futuros pueden no ser suficientes. Entre los que arremeten con firmeza contra la hip√≥tesis afirmativa ("Los videojuegos nunca pueden ser Arte"; llegaremos all√≠) y los que, por otro lado, se sienten obligados a defenderla (como AESVI y, en gran medida, el escritor), el problema deArte en videojuegos alimenta debates en Internet, en las Redes Sociales y, de vez en cuando, tambi√©n en peri√≥dicos de prestigio y revistas especializadas.



El tema es, sin duda, amplio y complejo, y tiene sus ra√≠ces en un problema cultural y antropol√≥gico al que se buscan respuestas satisfactorias desde hace mucho tiempo. ¬ŅQu√© es el arte, para empezar? Antes de poder abordar el problema, debe comenzar desde lo b√°sico. Prep√°rate: ser√° un viaje largo y a veces aburrido, pero el escritor cree firmemente que es tan dif√≠cil como necesario.

 

 

Arte: la b√ļsqueda de una definici√≥n
El concepto de videojuego actual es muy subjetivo

Los debates editoriales pasados ‚Äč‚Äč(que a menudo resultan en horquillas ardientes, insultos a los antepasados ‚Äč‚Äčy un par de soluciones mucho menos sobrias) han permitido al escritor darse cuenta de una realidad cada vez m√°s evidente: la concepci√≥n del videojuego puede variar de persona a persona, realidad de la que el m√©dium no pudo presumir con el mismo poder en los primeros a√Īos de su nacimiento. Muchos hoy tienen una visi√≥n incre√≠blemente subjetiva del videojuego, y es por este supuesto que debemos partir: no es posible complacer a todos con una visi√≥n universal, una verdad que, en parte, tambi√©n es propia del Arte.



Lo primero que piensas cuando hablas de ‚ÄúArte‚ÄĚ es una hermosa pintura (por ejemplo, de Botticelli) o una espl√©ndida escultura de Miguel √Āngel. Sin embargo, el concepto de "Arte" est√° lejos (aunque no excesivamente) de los simples c√°nones de la belleza formal y la creaci√≥n visual, tanto que se concibe de manera diferente de una cultura a otra (los orientales tienen una concepci√≥n del arte completamente diferente a la para nosotros los occidentales).

De la misma forma, parece tan f√°cil decir ‚Äúlo que no es Arte‚ÄĚ como dif√≠cil decir lo que, de hecho, es realmente; esto porque El arte cambia constantemente: No es f√°cil encontrar una definici√≥n adecuada que sea v√°lida para todas las √©pocas presentes y futuras.. Basta pensar en el inodoro dorado de Cattelan expuesto en el Guggenheim de Nueva York (perfectamente funcional, por cierto) o, yendo un poco m√°s all√°, en las cajas Brillo de Andy Warhol. ¬ŅPodr√≠as comparar estas obras con una pintura renacentista para encontrar caracter√≠sticas formales comunes en ellas? Sin embargo, sin duda, se trata de Arte.

 

Las cajas de detergente "Brillo", apiladas por Andy Warhol en 1964 para convertirlas en una obra de arte

 

Al desprenderse de los procesos de producci√≥n, algunos fil√≥sofos de la est√©tica como John Dewey intentaron encontrar una definici√≥n que se centrara m√°s en experiencias estimuladas por el trabajo que en una caracter√≠stica com√ļn a toda producci√≥n art√≠stica. Y es aqu√≠, finalmente, donde entra en juego el videojuego. Dewey se involucr√≥ proponiendo el concepto de El arte como experiencia: llamado Experiencia est√©tica esa experiencia particular caracterizada por un fuerte componente emocional y cognitivo al mismo tiempo; es, en esencia, algo que puede golpearnos "en el est√≥mago" y "en el cerebro", de una manera potencialmente diferente de persona a persona pero tambi√©n, en cierto sentido, compartido (todos estamos de acuerdo en la belleza de un Escultura Canova; sin embargo, todos se benefician de ella de una manera diferente). Y no es dif√≠cil pensar en cu√°ntos videojuegos ya son capaces de hacernos vivir experiencias similares.



 

El videojuego, como el arte, puede ser una fuente de extraordinarias experiencias cognitivas y emocionales.

 

Partiendo de estas premisas largas y, al mismo tiempo, demasiado sint√©ticas, este art√≠culo se mover√° para apoyar la idea, la hip√≥tesis, la posibilidad de concebir la el videojuego como forma de arte, y todas sus consecuencias. Cuidando no caer en la banalizaci√≥n del medio y no cometer ingenuos errores escolares (como una clasificaci√≥n de videojuegos "art√≠sticos" y videojuegos "no art√≠sticos", tal vez aplicable al pasado pero hoy sin duda anacr√≥nico). En el curso de nuestro an√°lisis, a menudo recordaremos los lenguajes y la historia de otro arte joven, que se desarroll√≥ en poco m√°s de un siglo: el cine.

 

 

Un arte joven
Artes de menos de un siglo

El principal problema del videojuego es que, si queremos definirlo como "el octavo arte" (como algunos incluso se han atrevido a hacer), no podemos dejar de ubicarlo en una √©poca hist√≥rica y observar todo su ciclo evolutivo. Es un problema que hasta el cine ha tenido que afrontar, especialmente en los primeros a√Īos de su vida: nacido el 28 de diciembre de 1895 por los legendarios hermanos Lumi√®re, el S√©ptimo Arte tiene ahora poco m√°s de un siglo, pero ya ha logrado desarrollar sus propios lenguajes gracias al desproporcionado n√ļmero de autores que se han sucedido en la producci√≥n cinematogr√°fica. Y, en cualquier caso, ha luchado mucho para poder ser comparado con otras "Bellas Artes", como la Literatura, la Pintura, la Escultura, el Teatro, etc.


El videojuego, por su parte, apenas vivi√≥ la mitad de ese per√≠odo, en t√©rminos de tiempo. Sin duda la incre√≠ble evoluci√≥n tecnol√≥gica ha ayudado en el desarrollo de las formas actuales, y es igualmente indudable que hoy algo empieza a moverse; justo cuando el cine tuvo que esperar Vanguardia Para empezar a cuestionarse realmente, despu√©s de todo, incluso el videojuego ha encontrado una mayor identidad aut√≥noma con la explosi√≥n del mercado Indie. Pero a√ļn hay un largo camino por recorrer.


Y el enfoque m√°s equivocado es, sin duda, intentar acercarlo a toda costa a lo que se define como "el arte elevado", el de la A may√ļscula, el de la pintura, la escultura y otras pr√°cticas art√≠sticas enumeradas unas l√≠neas m√°s arriba. Esta concepci√≥n del arte est√° ahora demasiado lejos de los est√°ndares actuales (ver las Cajas Brillo o el Ba√Īo Dorado, por nombrar solo algunos), y los pocos ejemplos "no convencionales" que ya hemos citado solo confirman una simple verdad: el de "Art" es un concepto abierto, dispuesto a cambiar y siempre dar la bienvenida a nuevos est√°ndares con el tiempo. Siempre que existan las condiciones necesarias, es obvio, a menudo depende del contexto; un contexto en el que el punto de vista de los acad√©micos tiene una importancia absolutamente insignificante.

 

 

El "desinterés" de los académicos

Aquellos que dicen que "no existe una teor√≠a de los videojuegos" evidentemente no han dedicado suficiente tiempo a documentarse. Es diferente decir que "no se menciona la teor√≠a del videojuego", y esto sin duda es correcto; sin embargo, una teor√≠a del videojuego ya existe en los c√≠rculos acad√©micos, y tambi√©n es bastante rica en contenido: las escuelas anglosajonas se caracterizan por una cierta visi√≥n del videojuego, las escuelas estadounidenses por otra; hay una atenci√≥n a veces a la "estructura" ya veces a la "experiencia del usuario"; hay quienes se enfocan en ‚Äúformas‚ÄĚ y otros en ‚Äúcontenidos‚ÄĚ, etc. Pero, al igual que la audiencia del cine original, los usuarios del videojuego suelen ser simples j√≥venes (o ex-j√≥venes) que solo ven formas de puro entretenimiento en √©l, dejando todas las disertaciones posibles sobre el medio y las experiencias al "adultos". proporcionado por √©l.

 

La teoría de juegos existe, pero no es un tema de discusión; ni entre los jugadores, ni entre los críticos.

 

Y, f√≠jate, esto no es una cr√≠tica con regusto esnob hecha a los usuarios del videojuego, ni pretende ser: Nuestros hijos probablemente tendr√°n una concepci√≥n diferente del medio l√ļdico y nuestros nietos otra m√°s, como sin duda le sucedi√≥ al Cine en sus primeros a√Īos de vida, hasta que poco a poco se ha ido formando lo que es la cr√≠tica cinematogr√°fica de hoy. Es una simple cuesti√≥n de contexto hist√≥rico y cultural, algo que, en definitiva, pocas veces depende de nuestra voluntad directa. Con el tiempo, el videojuego no podr√° ayudar sino que evolucionar√° cada vez m√°s, yendo m√°s all√° de ese "desinter√©s acad√©mico" que todav√≠a no involucra a los adultos pero que, en unas pocas generaciones, podr√≠a cambiar radicalmente las cartas sobre la mesa.

 

Las "vanguardias juguetonas": el mercado independiente

Por supuesto, el problema del llamado "Ars Ludica" no habr√≠a surgido ni siquiera hace unos quince a√Īos, cuando acababa de nacer la sexta generaci√≥n de consolas (PS2 / Xbox 360) y el videojuego rara vez se desviaba de ese perfecto ". La dicotom√≠a "entre desaf√≠o y narraci√≥n (de la que hablaremos en breve) se desarroll√≥ a mediados de los noventa. Sin embargo, con la llegada de Steam y la explosi√≥n de la entrega digital, las cosas cambiaron dr√°sticamente: despu√©s de algunos a√Īos de ajuste, el mercado independiente comprendi√≥ que hab√≠a encontrado una demanda bastante voluminosa en toda esa zona de influencia que buscaba "algo diferente". desde los t√≠tulos habituales de las grandes producciones, producciones a las que sin duda no les gustaba atreverse a invertir su dinero en experimentos demasiado arriesgados (¬Ņte recuerda a algo, Hollywood?).

 


Para obtener más información:
Galeotto era: El mercado indie que se suponía que nos salvaría a todos

 

Con un t√©rmino quiz√°s prematuro y sujeto a cr√≠ticas, aventuramos aqu√≠ el concepto de "Juguet√≥n vanguardista": Aunque todav√≠a no existen estudios precisos capaces de definir tendencias art√≠sticas claras y definidas, no cabe duda de que el mercado Indie ha aportado un grato soplo de aire fresco al panorama internacional de los videojuegos, y la difusi√≥n de Internet a escala global ha permitido a ‚Äúartistas l√ļdicos‚ÄĚ de todo el mundo intentar lanzarse en plataformas de distribuci√≥n online, proponiendo sus ideas (a menudo originales e interesantes) y ayud√°ndoles a contar sus propias historias. Con este absolutamente no queremos hacer una disculpa exclusiva para el mercado independiente, y nuestros an√°lisis posteriores (incluyendo nombres como Uncharted y Shadow Of The Colossus, por nombrar solo algunos) ser√°n √ļtiles para definir la cuesti√≥n en este sentido: el llamado "arte" (en el sentido que promueve este art√≠culo; s√≠guenos) y la creatividad tambi√©n se puede encontrar en las grandes producciones, y esto, sobre todo en el escenario actual, es indiscutible.

Lo cierto es que, en ocasiones, las producciones independientes consiguen tener "ese equipo extra": t√≠tulos como La vida es extra√Īa, con un impacto emocional y cognitivo indiscutible, o perlas visuales como monumento ValleBraid y muchos otros. Incluso la originalidad de lo raro Isla poni podr√≠a estar sujeto al "arte", por ser desestabilizador y por su capacidad para transmitir una idea de autor muy precisa y definida (la mezcla de g√©neros, por ejemplo), todo ello acompa√Īado del uso de est√©ticas que son cualquier cosa menos aleatorias . Pero es un tema que abordaremos en la p√°gina siguiente.

 

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